Vitamin – сервис для выгодного управления вашей рекламой
  • Все популярные рекламные сети в одном окне
  • Агентское вознаграждение до 16% на личный счет или рекламу
  • Любые дополнительные услуги под ваши потребности
  • Бесплатное обучение маркетингу
  1. Главная >
  2. Блог >
  3. UI/UX >
  4. Как решать UX-проблемы в команде: «пчелиные» сессии

Как решать UX-проблемы в команде: «пчелиные» сессии

Если вы столкнулись с полной стагнацией при разработке дизайна и никак не можете ее преодолеть, попробуйте использовать командные сессии. Компания Sumo Logic со штатом более 250 сотрудников и размером венчурного финансирования $161 000 000 успешно использует этот метод на всех этапах разработки продукта.

Как решать UX-проблемы в команде: «пчелиные» сессии

Схема работы пчелиных сессий (swarm session): появление проблемы — поиск решения — выход из замкнутого круга — обсуждение — коллективное решение — устранение проблемы.

Командная работа Sumo Logic отличается от той, которая обычно происходит в офисе. Их метод — это метод пчелок, когда команда целым роем накидывается на одну проблему и работает до ее полного разрешения.

 «Наши сессии — это не медитация на фоне голубого неба, это настоящая битва, — признается дизайн-директор Sumo Logic Даниэль Кастро (Daniel Castro). — Мы собираемся вместе, независимо от прямых обязанностей, и решаем конкретную проблему. Если вся команда сосредотачивается на одной задаче, мы можем продвинуть вперед любой забуксовавший проект. Этот метод работает намного лучше, чем разрозненные одночасовые сессии или мозговые штурмы».

UX-команда: достижение целей или решение проблем?

Как это работает

Каждый месяц члены UX-команды Sumo Logic освобождают от двух до пяти дней в своем рабочем календаре, чтобы сосредоточиться на конкретной проблеме. Далее в онлайн-сервисе Slack согласовывается расписание, и тем самым создается нешуточный ажиотаж вокруг новой сессии, появляется «чувство ожидания праздника». Сотрудники Sumo Logic предпочитают проводить командные встречи в начале недели, например, во вторник и среду (реже — в понедельник, на что есть миллион понятных причин), а четверг и пятница обычно посвящены обсуждению деталей.

Важный момент: на время работы «пчелками» становятся все дизайнеры, даже если они завершили свою часть работы в данном проекте. Такой подход позволяет миксовать новые идеи и сразу же внедрять их. Кроме того, на командные встречи приглашаются все заинтересованные лица.

Цель «пчелиных» сессий — до конца второго дня выбрать конкретную идею. Типичная двухдневная сессия проходит следующим образом.

День первый

Работа начинается с быстрого опроса, постановки проблемы и разделения на две команды. Первый check-in проходит после обеда. Обе команды встречаются и делятся прогрессом, обсуждают все трудности и возможные решения. Они также могут приглашать различных экспертов и заинтересованных лиц, чтобы получить фидбэк уже на этом этапе разработок. Далее команды возвращаются к работе над лоу-фай прототипами, в отдельном канале на сервисе Slack начинает появляться обратная связь в режиме реального времени.

Вторая встреча «пчелок» происходит обычно в 16.00, когда обе команды вновь собираются вместе и планируют следующий день.

Важный момент: на данном этапе участники фокусируются на отслеживании прогресса, а не на принятии окончательных решений.

«Первый день показывает нам, каким будет второй, — говорит Кастро. — К 17.00 ты выжат как лимон, но в то же время испытываешь прилив сил, ведь вся команда работает вместе. Это веселый и незабываемый процесс, который обязательно приводит к прогрессу. Именно «пчелиные» сессии превратили нас из группы сотрудников в настоящую команду. В процессе работы к нам присоединяется каждый, будь это менеджер, разработчик или дизайнер».

Кто такие UX дизайнеры и чем они занимаются

День второй

Второй день начинается с обсуждения ожиданий участников. Как отмечает Кастро, этот период сессии представляет собой финишную прямую. В начале дня «пчелки» решают, какие элементы визуального дизайна и хай-фай прототипы они возьмут из первого дня и будут совершенствовать сегодня. Далее эксперты дают обратную связь по поводу уточненных прототипов. «Шлифовка» и окончательная доработка последуют потом, в данный момент важно сфокусироваться на правильном решении.

Последняя встреча в рамках сессии называется «Покажи и скажи». Это финальная презентация для постановщиков задачи и других руководителей компании. Команда детально объясняет общую стратегию проекта, не вдаваясь в подробности о мелочах дизайна (как уже было сказано, это следующий этап).

«Бытует распространенное мнение, что такие сферы как, например, машиностроение на одном и том же предприятии занимают намного более влиятельные и важные позиции, чем дизайн, — говорит Кастро. — Приглашая на презентации «Покажи и скажи» представителей крупных кампаний, экспертов и всех заинтересованных сотрудников, вы сможете сделать процесс разработки дизайна прозрачным, получить заслуженное признание и заработать хорошую репутацию».

Sumo Logic Metrics Query

Система обсуждения результатов работы каждого участника стимулирует сотрудников и помогает в результате находить решения бизнес-проблем различного уровня всего за два дня. При этом данный метод можно использовать на любом из этапов разработки продукта.

Высоких вам конверсий!

По материалам: fastcodesign.com

blog comments powered by Disqus
Vitamin – сервис для выгодного управления вашей рекламой
  • Все популярные рекламные сети в одном окне
  • Агентское вознаграждение до 16% на личный счет или рекламу
  • Любые дополнительные услуги под ваши потребности
  • Бесплатное обучение маркетингу
copyright © 2011–2024 Все права защищены
Запрещено любое копирование материалов ресурса без письменного согласия владельца — ООО "Феникс-Маркетинг". ИНН:7725812838, КПП:772501001, ОГРН: 513774619323915280, Москва, ул. Ленинская слобода, д. 19, стр. 1, этаж/пом 3/25

Генеральный партнёр: STRATE FZ-LLC License number 47005249 Address: B03-227 Business Center 02 RAKEZ Business Zone-FZ RAK (Ras Al Khaimah), United Arab Emirates Email: corporate@strate.ae