Практический online-курс

Генерация идей для решения повседневных дизайн-задач

Генерация идей для решения повседневных дизайн-задач

Если вам необходимо оптимизировать лендинг или рабочий процесс, это потребует множества свежих идей. Не получится взмахнуть волшебной палочкой и вызвать к жизни гениальное решение. Равно как нельзя извлечь из черновиков шаблон и применить его вслепую. Пользователям, конечно, легче освоить стандартный интерфейс, но типовые решения не всегда применимы к уникальным особенностям UI. Разработчики не могут сидеть и ждать вдохновения: им необходимо находить удачные приемы и решать проблемы с юзабилити ежедневно.

Генерация идей — сфера, где количество переходит в качество. Это лишь первый шаг на пути разработки UX: за поиском идей следует их анализ и строгий отбор. Чем больше вариантов, тем лучше: в обширной библиотеке скорее найдется хорошее решение.

Большинство ассоциирует генерацию идей с мозговым штурмом, и технически это один из ее видов, описанный в книге Алекса Осборна (Alex Osborn) «Прикладное Воображение» (Applied Imagination). Рекомендации и постулаты Осборна — стремиться к количеству, плохих предположений не бывает, сумасшедшие мысли приветствуются, — применимы и к другим техникам генерации идей.

Основы формирования идей

Этот процесс принимает самые разные формы: генерировать идеи можно в одиночку или группой, онлайн или оффлайн, в течение нескольких минут или часов, это может быть постоянная практика или разовая встреча, формальная или неформальная. Круг проблем тоже ничем не ограничен: генерировать идеи полезно и для крупных предприятий, как разработка нового продукта, и для небольших задач вроде оптимизации определенной секции на конкретной странице.

Вот три главные характеристики сессии брейнсторминга:

1. Идеи не оцениваются. Обязательное требование к такой сессии — отложить оценки на потом, чтобы каждый участник чувствовал себя комфортно и не боялся, что его раскритикуют. Оценки душат креативность.

2. Идеи записываются, сессия документируется. Вести протокол сессии можно на листе бумаги или вспомогательными материалами: доска, маркеры, клейкая бумага для заметок, ножницы, клей, старые журналы — что угодно, позволяющее фиксировать идею, прежде чем она улетучится. Запись — способ овеществить мысль, чтобы ничего не забыть и не потерять на стадии оценки. К тому же, наличие материальных свидетельств, к которым можно обращаться, вдохновит на дополнительные идеи.

3. Совместная работа способствует разнообразию. Конечно, можно генерировать идеи и в одиночку, но группа зачастую создает больше креативных мыслей, и они более разнообразны, поэтому стоит пригласить на сессию еще хотя бы одного человека — а лучше, целый отдел. Хотя большая группа и рискует «выйти из-под контроля», но чем шире набор жизненных и профессиональных опытов и областей знаний, тем шире спектр идей. К тому же, возможность поделиться мыслями в открытой среде способствует командообразованию и усиливает интерес к итоговому решению, потому что каждый может на него повлиять.

Когда генерировать идеи

Перед началом удостоверьтесь, что работаете над правильной проблемой. Важно, чтобы все участники сессии понимали потребности аудитории и подавали идеи в соответствии с ними, а не с трендами дизайна. Поэтому идеи нужно генерировать на исследовательской стадии разработки, после стадии понимания, предполагающей анализ аудитории.

Ограниченность во времени или средствах — не повод игнорировать анализ аудитории: лучше быстрое и дешевое исследование, чем никакого. Даже перед оптимизацией какой-нибудь мелочи стоит протестировать юзабилити существующего дизайна, чтобы лучше понять проблему. Без понимания пользователей ваши идеи бесполезны: они уведут от цели, и, что еще хуже, лишат правильных критериев оценки, позволяющих выбрать лучшую идею и применить ее.

Используйте данные исследований, чтобы точно определить проблему, требующую новых идей. Разберитесь в том, какие затруднения возникают у пользователей. Например, вы можете сказать: «Согласно нашему дневниковому исследованию, людям, для которых русский язык не является родным, сложно использовать голосовой интерфейс, чтобы сообщить о технических проблемах на местах». Число аспектов может быть разным, и есть свои плюсы и минусы как в большом их количестве, так и в малом: например, скромный объем информации подавляет креативность, а слишком большой — отвлекает от сути.

Так или иначе, позаботьтесь о том, чтобы участники сессии сосредоточились на улучшении пользовательского опыта, и на некоторое время вынесите за скобки ограничения, такие как техническая осуществимость или жизнеспособность для бизнеса. Помните, что на этой стадии нет плохих идей: гораздо проще доработать сумасшедшую мысль, действительно обращенную к нуждам пользователей, чем реализовать скучный, бесполезный проект.

Генерировать идеи необходимо до принятия решений и создания прототипов UX. На некоторых сессиях, например, касающихся дизайна, можно делать наброски будущего интерфейса — чтобы наметить и задокументировать больше вариантов. Но такие наброски должны остаться частью сессии, а не итоговыми прототипами, внедренными без оценки.

Генерация идей ведет к параллельной разработке

Некоторые считают, что генерировать идеи для разработки еще до ее начала — пустая трата сил, особенно если время и бюджет ограничены: зачем придумывать кучу вариантов, чтобы отвергнуть почти все из них ради одного? Не попадайте в эту ловушку. Польза параллельной разработки давно описана и доказана: не стоит ограничиваться единственным решением и отказываться от остального пространства вариантов.

Генерация идей и разбор множества гипотез (в противоположность единственной) дает больше шансов найти оптимальное решение. Разные теории выделяют разные аспекты проблемы и разные пути к ее устранению; плюсы и минусы каждого предложения стоит оценить, после чего идеи можно скомбинировать и получить идеальное решение. Не хватайтесь за первую попавшуюся мысль или гипотезу, предложенную руководством. Помните:

  • Маловероятно, что первая идея будет удачной.
  • Вполне вероятно, что одна идея из множества будет удачной.

Оценка идей

После сессии необходимо сделать перерыв и расслабиться: отвлечься (хотя бы мысленно) от предложенных решений, чтобы позже оценить их адекватно. Независимо от того, генерировали ли вы идеи в одиночку или большой группой, выпейте кофе, перекусите, прогуляйтесь, поговорите на посторонние темы несколько минут — сделайте что-нибудь, означающее конец сессии и переход к следующей стадии. Прерываясь на отдых, вы и ваша команда избегаете поспешных решений, принятых под влиянием усталости, и поймете, какие идеи лучше и важнее.

Групповая оценка в финале сессии показывает, что вклад каждого учтен, и демонстрирует, как участие каждого повлияет на результат. Если люди не почувствуют, что их слышат и ценят, они вряд ли вернутся на такие мероприятия.

Есть разные способы обсуждать идеи с группой — или выбирать лучшие самостоятельно, если вы создавали их в одиночку. Можно пользоваться группировочными диаграммами и блоками идей, спрашивать мнения группы о каждом предложенном решении (не забывайте указывать на его плюсы!) и выносить на голосование. Обсуждение идей позволяет понять цели и преимущества каждой из них, а также узнать, какой проект больше нравится группе, когда когда придет время создавать прототип. Не обязательно выбирать только одно решение: можно сделать прототипы по трем лучшим идеям (или комбинации нескольких) и начать тесты.

Заключение

Формально или неформально, в одиночку или в группе, но каждый раз, создавая что-либо, мы проходим стадию генерации идей. Она нужна не только для судьбоносных решений: всем разработчикам UX стоит генерировать идеи, сталкиваясь с любой проблемой, большой или маленькой.

Избегая преждевременных оценок, мы открываем разум для более глубоких исследований и, соответственно, инноваций и озарений. Маловероятно, что первая пришедшая в голову мысль окажется лучшей. Поэтому дайте себе время — и придумайте как можно больше идей. Только так вы найдете оптимальное решение.

Высоких вам конверсий! 

По материалам: nngroup.com Image source: Trung Nguyễn

29 января 2017

Продающие лендинги от отдела
дизайна LPgenerator

Используем технологии:
4U, AIDA, ХПВ, психология влияния Р. Чалдини, управление взглядом
  • 4U
  • AIDA
  • ХПВ
  • психологии влияния Р. Чалдини
  • управления взглядом
  • нейромаркетинг
Готовность от 7 дней
blog comments powered by Disqus
copyright © 2011–2017 by LPgenerator LLC. Все права защищены
Запрещено любое копирование материалов ресурса без письменного согласия владельца — ООО "ЛПгенератор".