Продающие лендинги от отдела
дизайна LPgenerator

Используем технологии:
4U, AIDA, ХПВ, психология влияния Р. Чалдини, управление взглядом
  • 4U
  • AIDA
  • ХПВ
  • психологии влияния Р. Чалдини
  • управления взглядом
  • нейромаркетинг
Готовность от 7 дней

Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: промышленный дизайн. Часть 1

Промышленный дизайн (Industrial design, ID, индустриальный дизайн) является ответвлением междисциплинарной отрасли общего дизайна, ведущей свою родословную от навыков и умений, которыми на протяжении тысячелетий пользовались ремесленники для того, чтобы проектировать и создавать различные предметы. Индустриальный дизайн, однако, специально рассматривается как продукт первой промышленной революции, в ходе которой ремесленник утратил ответственность за каждый этап развития продукта — от концепции до продажи, хотя разделение между созданием продукта, идеей и производственным процессом появились к началу шестнадцатого века, когда мануфактуры стали специализироваться, а торговля — расширяться.

Использование и развитие новых технологий, методов производства и материалов в восемнадцатом и девятнадцатом веках позволили разработать массовое производство, стандартизацию, принципы модульности и диверсификации проектов под потребности новых целевых групп. Это развитие также потребовало появления новых форм сотрудничества между различными экспертами и разработки прогрессивных бизнес-моделей для стимулирования массового потребления.
Хотя в попытке уловить суть дизайна было написано множество книг, общепринятое определение промышленного дизайна или дизайна в целом по-прежнему отсутствует.

Как заявил один из авторов подобных трудов Брайан Лоусон (Bryan Lawson):

«Одна из трудностей в понимании дизайна — его многогранность. Нельзя одним единственным способом определить его сущность так, чтобы не упустить какие-либо другие важные аспекты».

Например, промышленный дизайн можно рассматривать как создание материальных предложений для взаимной выгоды как пользователя, так и производителя; как разработку дизайнерских решений для широкого рынка путем интеграции таких аспектов, как форма, юзабилити, технология и бизнес в единое целое; как поиск проблемы, придание смысла и развитие чего-то в предпочтительном направлении; или как комбинация навыков изготовления, мышления, контекстуализации и представления. Несмотря на отсутствие единого согласованного определения, эта профессия широко известна, и во всем мире промышленные дизайнеры являются членами профессиональных ассоциаций.

Эта глава, посвященная промышленному дизайну, состоит из четырех частей. Первая часть дает краткую историю промышленного дизайна от первой индустриальной революции до сегодняшнего дня. Вторая часть объясняет суть промышленного дизайна как интеграцию теории и практики. Третья — освещает теории промышленного дизайна, такие как экологическая теория восприятия Гибсона, ныне повсеместно признанные и внедренные в профессию дизайнера. В четвертой и заключительной части представлен набор принципов проектирования и дизайна, которые подытоживают взгляды на накопленный опыт разработки и исследования.

1. Краткая история промышленного дизайна

В исторической перспективе промышленный дизайн в разных регионах появлялся отличными друг от друга путями.

1.1. Промышленная революция в Великобритании

В начале первой промышленной революции механизированное производство в Великобритании по-прежнему сочеталось с индивидуальным ремесленничеством и было нацелено на преемственность общественных и экономических структур, насколько об этом можно судить по столовой посуде Веджвуда и развитию железнодорожных локомотивов. Тем не менее скорость технологического прогресса в течение девятнадцатого века позволила производителям добиваться большей прибыли за счет увеличения производства товаров для расширяющихся рынков с новыми клиентами. Производители улучшали степень и тип отделки своих продуктов, чтобы повысить статус своих клиентов. Это привело к появлению множества новых стилей, таких как модерн (Art Nouveau) и неоготика (Neo-Gothic). В качестве «противовеса» индустриализации производства в 1860-х и 1870-х годах в Англии возникло художественное движение «Искусство и ремёсла» (Arts and Crafts), возглавляемое мыслителем и художником Уильямом Моррисом (William Morris) и направленное на создание ремесленной продукции, олицетворявшей старинные идеалы мастерства. 

Модерн в Великобритании: часы Tudric Pewter, производимые по эскизам Арчибальда Нокса (Archibald Knox) в 1902-05 гг.

Модерн в Великобритании: часы Tudric Pewter, производимые по эскизам Арчибальда Нокса (Archibald Knox) в 1902-05 гг.

1.2. Промышленная революция в США

Во время Великой выставки, проведенной в Великобритании в 1851 году в честь успехов мировой индустрии (The Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations — «Великая выставка промышленных работ всех народов»), Европа познакомилась с американскими продуктами и разработками, направленными на современное промышленное массовое производство и функционализм. В течение следующего полувека «американская система» характеризовалась не только технологиями производства, но и всей организацией дела, что влияло на бизнес-процессы, а также на функциональность и внешний вид продуктов, в результате чего появились новые продукты, такие как пишущие машинки Remington, швейные машины Singer, фотокамеры Kodak, молотилки на паровом ходу Маккормика (McCormick) и автомобили Ford. Из-за увеличения затрат на рабочую силу и нехватки дешевой рабочей силы США сосредоточились на стандартизации производства. В первые годы двадцатого века такие компании как «Форд» выпускали относительно недорогие автомобили, представлявшие собой одинаковые комплекты стандартизированных деталей. Концепции эффективности, стандартизации и функциональности стали ведущими в промышленности начала двадцатого века.

В первые годы двадцатого века такие компании, как Генри Форд, выпускали относительно недорогие автомобили, которые существовали из собранных сложных механических деталей. Концепции, такие как эффективность, стандартизация и функциональность, стали популярными в начале двадцатого века.

«Пишущая машинка Шуолза и Глиддена» (Sholes and Glidden typewriter)

Пишущая машинка, изобретенная Кристофером Шоулзом (Christopher Sholes), Карлосом Глидденом (Carlos Glidden) и Сэмюэлем Соулом (Samuel Soule) между 1868 и 1873 годами и выпущенная в 1874 году компанией E. Remington & Sons Co под названием «Пишущая машинка Шуолза и Глиддена» (Sholes and Glidden typewriter). Красочные цветочные украшения, возможно, предназначались для того, чтобы сделать устройство привлекательным для женщин, поскольку именно представительницы прекрасного пола преимущественно работали машинистками.

1.3. Рождение профессии промышленного дизайнера

Хотя индустриальный дизайн к концу девятнадцатого века был широко представлен в производственной отрасли, профессия промышленного дизайнера все еще не получила надлежащего определения, что означало, что деятельность художников, архитекторов, ремесленников, изобретателей, инженеров, техников и другого персонала крупных компаний обозначалась как Industrial design. Только в начале двадцатого века профессия промышленного дизайнера была «узаконена» в качестве специальности, интегрирующей все эти виды деятельности и включающая в себя в совокупности, например, их технологические, функциональные, эстетические и деловые аспекты.

1.4. Модернизм

В Германии в 1907 году был основан производственный союз Deutscher Werkbund, предшественник архитектурной школы Баухаус (Bauhaus), направленный на интеграцию традиционных ремесел и методов промышленного массового производства. Это объединение уделяло особое внимание общественной роли дизайна и искусства: полагалось, что технологии и машины быть использованы для улучшения вкуса людей и развития их культурных устремлений, например, социального согласия. Преимущества технологий не являются более доступными только для элиты. Художественные движения, возникшие с начала века до 1930-х годов — Bauhaus, De Stijl, конструктивизм и пуризм, выступали за выступали за новый универсальный и объективный стиль: эстетику машины. Прославляя машины и технический прогресс через объективные формы, эти творческие школы ставили своей целью улучшение качества жизни для всех пользователей технологий. Модернизм достиг своего расцвета.

Начиная с 1960-х годов немецкая компания Braun вместе со своим ведущим дизайнером того периода Дитером Рамсом (Dieter Rams) применила к продуктам принципы Баухауза первых годов 20-го века, такие как «форма следует за функцией». Для оптимальной поддержки функциональности Рамс удалил все лишние детали и упорядочил основные элементы конструкций. Он стремился к нейтральным и гармоническим эстетическим характеристикам, чтобы позволить пользователю создавать свой «образ» продукта. Как отмечает Рамс в своих «десяти принципах качественного дизайна»: «Хороший дизайн — это как можно меньше дизайна».

Телефон «Франкфурт» (Frankfurt), выпущенный в 1928 году компанией Fuld & Co., также известен как «телефон Bauhaus».

Телефон «Франкфурт» (Frankfurt), выпущенный в 1928 году компанией Fuld & Co., также известен как «телефон Bauhaus». Корпус и телефон телефона были разработаны Марселем Брейером (Marcel Breuer), а остальное — Ричардом Шедуэллом (Richard Schadewell).

1.5. Обтекаемость

В то же время с 1940-х годов до начала 1960-х годов через стилизацию изделий на основе визуальных символов прогресса — автомобилей, самолетов, даже космических спутников — осуществлялась дальнейшее «обожествлении» технологии, прогресса и современности. Обтекаемость как концепция, изначально происходящая от формы капли воды в свободном падении, стала «способом выразить скорость как метафору энергии, которая могла бы освободить пользователя». Это была противоположность машинной чистоте — она отвлекала внимание от внутренних функций продукта на его внешний вид. Американский культуролог Томас Хайн (Thomas Hine) в 1986 году придумал «синтетическое» слово «популюкс» (populuxe) для обозначения этой эпохи популярной роскоши (popular luxury), доступной всем.

Пепельница в эстетике Populuxe, произведенная около 1950 года

Пепельница в эстетике Populuxe, произведенная около 1950 года, которая не только служила своей утилитарной цели, но и поднялась до уровня декоративного искусства. Она был спроектирована промышленным дизайнером Морисом Аскалоном (Maurice Ascalon) и изготовлена компанией Pal-Bell.

1.6. Электронные продукты

После пятидесятых годов модернизм на Западе исчез. Произошел отказ от рационализма, применения науки и технологий для удовлетворения потребностей и требований людей объективности, универсализма в пользу взаимозаменяемости и безудержного потребления. При отсутствии объединяющих идеологий дизайн затерялся в «красивости». Дизайнеры все больше концентрировали усилия на упаковке и внешнем виде продукта. Инновации стали более популярными, чем изобретения, а профессии дизайнера и инженера все больше и больше отдалялись друг от друга, особенно в последние десятилетия двадцатого века. Развитие технологий интенсифицировалось; физические размеры микропроцессоров уменьшались, и одновременно с этим увеличивались их возможности. Технологический толчок стимулировал рост функциональности бытовых приборов, предлагая пользователям неограниченные возможности и огромный выбор электронных и цифровых продуктов. Тенденции к потреблению и самореализации усиливались, а разрыв в ценах между оборудованием и сырьем увеличивался.

Промышленный дизайн прозевал этот мощный индустриальный прорыв; дизайнеры упустили свою очередь на посадку в «электронную лодку», точнее, «взаимодействие с непонятным». Дизайн физической формы и дизайн интерфейса интерактивных продуктов разделились. Специалисты, работающие в сфере человеко-компьютерного взаимодействия (HCI) — такие, как инженеры по юзабилити, — разработали инженерное и интерактивное мышление, а промышленным дизайнерам было предложено украсить новые машины. Они делали это, выражая энергию, рациональность, функциональность и личные интересы. Продукты были основаны на «когнитивном» взаимодействии с дисплеями и десятками аккуратно систематизированных кнопок, которые можно увидеть, например, на микроволновых печах, телефонах, бизнес-оборудовании, медицинском оборудовании, компьютерах и фото- и видеооборудовании 1980-х и 1990-х годов.

Видеомагнитофон SVR-формата Grundig приблизительно 1980 года выпуска.

Видеомагнитофон SVR-формата Grundig приблизительно 1980 года выпуска.

1.7. В сторону эмоций и впечатлений

В 1980-х годах постмодернистское движение Il Nuovo Design (ит. «Новый дизайн»), в том числе компании Studio Alchymia и Memphis, критиковали подобные идеи и подходы. Il Nuovo Design пропагандировал такие концепции как многообразие, различие, эклектика, орнаменты, цвет и впечатления, позволяющие создать более приятный и причудливый мир. Поговорка «меньше значит лучше» была заменена на «меньше значит скучно». На рубеже столетий ослабленный вариант этих идей был воплощен в коммерческих продуктах — таких как кухонные приборы Alessi, часы Swatch и яркий iMac от Apple — и быстро превратился в поверхностную форму развлечения, то есть «веселящие своим видом» продукты, в которых, как мы могли бы сказать, «форма следует за фривольностью» (сравните с принципом Баухауса «форма следует за функцией»). Примерно в это же время объекты, выполненные в эстетике Баухауса, производились строго для избранных, стали пугающе дорогими и продавались в «дизайнерских бутиках». Архитекторы воспроизводили интерьеры жилых комнат немецких пролетариев в элитных квартирах внутри американских небоскребов. Дизайн стал эксклюзивным.

Переход к веселью, эмоциям и впечатлениям был также результатом социально-культурных установок и экономических стратегий, применяемых компаниями для выживания. Они представляли целостные «образы жизни по бренду» (brand lifestyle), чтобы компенсировать потребителям потерю идеалов, идентичности, систем убеждений и культурных ссылок, случившуюся после заката модернизма.

Приняв «фирменный образ жизни» по своему выбору, люди нашли способ восстановить утраченное чувство идентичности. Дизайнеры помогали подпитывать потребление, неоднократно обновляя стиль продуктов, примером чего является рыночная практика компании Swatch. Маркетологи и дизайнеры сфокусировались на брендах и «фирменной идентичности», разрабатывая полный пакет, охватывающий собственно товары и расходные материалы, внешний вид, услуги, «опыт», точки продаж, рекламные объявления и т. д. — так это делали Nespresso и Apple.
Дизайнеры пытались представить будущее с помощью новых концепций, таких как «Видение будущего» от Philips (Vision of the Future, 1996 г.), хотя многие из этих представлений взяли за основу давно известные компьютерную логику и когнитивные структуры. 

«Навязчиво забавный продукт»

«Навязчиво забавный продукт»: часы Flik Flak Fifa компании Swatch, выпущенные к Чемпионату мира по футболу 1982 года, проходившему в Испании. На нижней части браслета написано «[Персонажи мультфильмов серии] Looney Toons ведут активный образ жизни!» и «Espana» (исп. «Испания»), на остальном пространстве расположены изображения Багза Банни, Даффи Дака и Тасманского Дьявола, играющих в футбол.

1.8. Экономика знаний

С переходом в двадцать первый век мы мигрируем от экономики опыта к экономике знаний. Люди больше не должны полагаться на бренды и стиль жизни, связанный с определенными «фирменными» товарами, чтобы обозначать и создавать свою идентичность; взамен этого они в настоящее время способны подчеркивать свою самобытность при помощи различных социальных платформ, таких как Facebook и Twitter. Мы становимся все более и более «цифровыми» и «сетевыми», что влияет на профессию промышленного дизайнера.

1.9. Воссоединение HCI и промышленного дизайна

Сегодня мы видим, что два мира — человеко-компьютерное взаимодействие (HCI) и промышленный дизайн — снова объединяются. Специалисты по HCI стремятся к проектированию впечатлений, а промышленные дизайнеры используют цифровые технологии, хотя ясно видны отличия историй обеих профессий и, следовательно, разница в подходах и направлениях деятельности. Можно увидеть множество экспертов по HCI и компьютерных ученых, стремящихся содействовать объединению инженерного дела и искусства, науки и искусства, либо трех этих областей человеческой жизнедеятельности, что можно увидеть в книге Робина Бейкера (Robin Baker) «Проектирование будущего» (Designing the future, 1993) или работах Хироси Исии (Hiroshi Ishii) в исследовательских проектах Лаборатории средств информации Массачусетского технологического института (MIT Media Lab).

Более того, цифровая сфера является отправной точкой для подключения к реальному миру, как это, например, происходит в интерактивном проекте Исии «Радикальные атомы» (Radical Atoms), и когнитивный подход к опыту все еще доминирует. В целом, как правило, инженерная парадигма при этом способе работы и мышления основана на заимствованных извне знаниях, стремлении к изменению мира и принятии «машинной точки зрения», хотя последняя все больше сочетается с «человеческой перспективой».

Промышленные дизайнеры, с другой стороны, склонны основывать свой подход к работе и мышлению на внутренних знаниях (часто называемых интуицией), на стремлении к изменению мира и принятии «человеческой точки зрения». Современные промышленные дизайнеры пытаются найти способ подключить возможности новых технологий, интеллекта и социальных платформ к людям, находящимся в физическом и социальном мире — для того, чтобы увязать дискретность цифровой сферы с цифрового с непрерывностью нашего существования в мире. Более того, промышленные дизайнеры изучают свою новую роль в предстоящей трансформации экономической парадигмы, в которой ценность создается сообществами путем решения совместного социальных проблем локального масштаба при участии всех заинтересованных сторон.

1.10. Соображения относительно вышеприведенной короткой истории промышленного дизайна

Это краткое введение в промышленный дизайн может привести к созданию неверного мнения о том, что промышленный дизайн касается только красоты, тем более что традиционный дизайн преподается в художественных школах (например, Design Academy Eindhoven, Design School CMU, Domus Academy). Однако это не так — с самого начала промышленный дизайн был вовлечен в эмансипационные (социально-освободительные) движения.

Например, немецкая школа Баухаус, действовавшая с 1919 по 1933 год, следовала социалистическому идеалу создания «нового человека» посредством улучшения его окружения. Трущобы планировалось заменить домами, пропускающими воздух и свет; мебель для новых жилищ должна была быть легкой в ​​изготовлении и дешевой при покупке, что могло быть достигнуто за счет использования новейших технологий производства. То же самое касается столовых приборов и фарфора. Красота была неотъемлемой частью этой деятельности, но не ее главной целью. Промышленный дизайн дал направление развитию культуры. Красота определялась в контексте трансформации.

У читателя может возникнуть также неправильное представление о том, что все промышленные дизайнеры одинаковы в своих подходах и целях. Хотя образование промышленных дизайнеров по всему миру имеет серьезное сходство, за последние полвека по крайней мере в школах дизайна возникли два разных подхода. В обоих случаях молодые студенты — как и прежде — в течение нескольких лет обучаются в школе дизайна, чтобы овладеть профессией. В основном это делается, в буквальном смысле, по традиционной модели «магистр-бакалавр» — эти термины восходят к средневековой традиции обучения ремеслу. «Мастер» (магистр) собственным примером обучает будущего бакалавра в студиях и мастерских. В заключение ученик создает собственный «шедевр» в качестве доказательства владения знаниями и умениями.

Основываясь на этой модели магистра-бакалавра, один из подходов подчеркивает художественное призвание дизайнера и уходит в концептуальное мышление, основанное на интуиции. Другой подход обращается к науке и пытается стать научным, основанным на рационализме. Проблема, однако, в том, что очень мало дизайнеров, интересующихся наукой. Они уже профессионалы: зачем им беспокоиться о науке? Это, конечно же, слишком обобщенное заявление, но практика показывает, что эти двум мирам зачастую трудно объединиться, хотя новые школы дизайна, нацеленные на слияние двух упомянутых подходов, уже возникли и возникают в настоящее время — таков, например, факультет промышленного дизайна Технического университета Эйндховена (Eindhoven University of Technology) в Нидерландах.

В оставшейся части мы кратко опишем ценность интеграции теории и практики дизайна для профессии промышленного дизайнера. Мы разъясним несколько теорий психологии, философии и обучения, вошедших в дизайнерскую профессию. Мы завершим этот пост перечислением принципов, касающихся промышленного/интерактивного/интеллектуального дизайна, основанного на упомянутых теориях, и проиллюстрируем эти принципы несколькими проектами.

2. Сущность промышленного дизайна: интеграция теории и практики

Признанный авторитет по HCI Кес Овербике (Kees Overbeeke), профессор факультета промышленного дизайна Технического университета Эйндховена — яркий представитель научного подхода, профессии дизайнера никогда не обучавшийся, вспоминает:

«Мой первый контакт с дизайном меня многому научил. Дизайнер спросил меня: “Ты видишь эту линию в автомобиле?” Я только спросил: “Какая линия?” Для меня линия — это то, что вы рисуете ручкой на поверхности. Поэтому на автомобиле не было линии».

Как явствует из этого рассказа, выходцу из академических кругов может быть сложно понять менталитет промышленных дизайнеров. Одной из причин того, что подобный тип мышления трудно постигаем не посвященными в суть вопроса людьми, является то, что промышленный дизайн по существу связан с интеграцией.

2.1. Интеграция

Используем аналогию, чтобы прояснить, что подразумевается под интеграцией. Возьмем медицину. Медицина — это интеграция знаний из нескольких прочно устоявшихся научных дисциплин в практику. Но ни один доктор медицины не является специалистом в любой из этих сопутствующих наук. Семейный врач должен знать многое, но по существу он учится своей профессии, практикуя ее. Он, основываясь на своих знаниях и опыте, должен обрести ощущение того, что может быть «неправильно» с пациентом, и действовать соответствующим образом. То же самое можно сказать и о дизайнере. Он должен быть осведомлен о материалах, о красоте, о людях, о культуре, о бизнесе, о новых технологиях и т. д. и действовать соответственно. Опять же — дизайнер не является специалистом ни в одной из этих областей, но знает, как объединить их для создания новых возможностей.

Однако есть одно существенное различие. Врач пытается восстановить прежнее состояние пациента, чтобы сделать пациента лучше. Дизайнер создает что-то новое, чего еще не существует, и тем самым стремится создать лучший мир. Это важное различие, поскольку дизайнер — как таковой — не является «решателем проблем». Дизайнеры обычно не решают проблемы: они ступают на один шаг вперед и создают для людей новую реальность, которую можно исследовать. Дизайнер как «человек, который решает проблемы» — популярное заблуждение.

2.2. Знания, пригодные для практического применения

Теперь рассмотрим вопрос: какой вклад наука может внести в профессию промышленного дизайнера? В современном мире существует тенденция к «академизации» всех профессий. Это очень хорошо. Медицина действительно продвинулась вперед после того, как начались научные исследования болезней. Академические знания, полученные и накопленные медицинскими исследовательскими центрами, являются прямой причиной того, что большинство читателей этого текста живы на сегодняшний день. В то же время семейный врач как специалист не утратил своей значимости, и его знания, основанные на опыте и интуиции, нисколько не обесценились

Таким образом, задача академических ученых заключается в том, чтобы создать способ предоставить практикующему специалисту знания, которые он может эффективно использовать в своей профессиональной деятельности в качестве дизайнера. На первый взгляд кажется, что нет никакого единственно правильного или общепризнанного способа сделать это, но международная группа ученых-теоретиков во главе с Кесом Овербике с энтузиазмом пытались в течение последних 25 лет найти такой метод. Они полагают, что критерий успеха для людей, работающих на исследовательской стороне промышленного дизайна, то есть ученых, должен быть релевантным с точки зрения профессионалов (в отличие от критериев адекватности для академической среды).

Подобными критериями валидности могут быть, например, добросовестные ответы на вопросы «Сколько дизайнеров используют ваши методы?» или «Сколько продуктов, использующих ваши идеи, доступно на рынке?» Овербике и его коллеги не настаивают на том, что у них есть все правильные ответы или что их подходы к оценке теоретической стороны дизайна — единственно возможные. Тем не менее у них есть опыт практической работы и исследования дизайна как дисциплины, являющейся для них сущностью промышленного дизайна: интеграция теории и практики.

3. Теоретические основы промышленного дизайна

Исследование не может прогрессировать, если оно не «стоит на плечах гигантов». Когда группа ученых под руководством профессора Овербике почти четверть века назад начинала свою научно-исследовательскую работу, их цель заключалась в том, чтобы восстановить контроль над дизайном продукта в целом, его контекстом и тем, как он обогатил жизнь пользователей, рассматриваемых в качестве одновременно и индивидуальных, и социальных существ. В поисках базовых принципов, позволяющих объединить их деятельность, они нашли 2 теоретические основы дизайна, уходящие корнями в философию и психологию, а также несколько тесно взаимосвязанных теорий, что вдохновило ученых к дальнейшей разработке области промышленного дизайна. В третьей части статьи мы ознакомимся с философскими и психологическими основами дизайна.

3.1. Феноменология, прагматизм и воплощенное взаимодействие

Необходимость философского обоснования (интерактивного) дизайна была мастерски подтверждена Полом Доришем (Paul Dourish) в его широкомасштабной работе 2001 года «Где происходит действие: основы воплощенного взаимодействия» (Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction), исходящей из европейской философской традиции. Поскольку мы не философы, здесь мы будем краткими. На Западе существует давняя дуалистическая философская традиция, теоретизирующая на основе противопоставления объекта и субъекта. Самый известный пример — онтология Декарта: «Je pense, donc je suis» («Я мыслю, значит я есть»). Феноменологи в Европе (например, Морис Мерло-Понти — Maurice Merleau-Ponty) и представители философии прагматизма в США (например, Джон Дьюи — John Dewey) в первой половине прошлого века отреагировали на этот дуализм. Дуализм, как представляется, подразумевает, что трансцендентный «ум» превосходит тело, которое каким-то образом действует, выполняя распоряжения разума. Мерло-Понти исходил из того факта, что мы обладаем живущим (в эмпирическом смысле) и существующим телом. Нам не нужно доказывать, что мы существуем. Мы не можем избежать этого факта. Тело имеет первенство: это то, как мы живем в мире.

Или, как выражается Мерло-Понти, «Être au monde» («Быть в мире»), что означает не только находиться в мире, но и принадлежать ему, иметь с ним отношения, взаимодействовать с ним, воспринимать его во всех измерениях. Восприятие — это деятельность, и наше тело и умения являются неотъемлемой частью нашего восприятия. Мы воспринимаем мир в терминах того, что мы можем с ним делать, и физически взаимодействуя с ним, мы получаем доступ к этим значениям и возможность их выразить. Восприятие посредством действия предшествует познанию: размышление (рефлексия) является следствием действия. Более того — мы не воспринимаем себя как еще один объект в мире: мы воспринимаем себя как точку зрения, с которой мы воспринимаем другие объекты (Мерло-Понти, «Феноменология восприятия» — Phenomenology of Perception, 1958 г.).

Тот факт, что тело обладает неотъемлемостью от мира, и что телесное восприятие (опыт) предшествует нашим рефлексивным способностям (размышлению), в большинстве философских школ игнорируется или даже забывается. Вот почему феноменологи и прагматики подчеркивают воплощенное происхождение знания, то есть как размышления, следующего вслед за действием. Американский философ, профессор урбанистики Дональд Шон (Donald Schön) показал, что эта концепция «Размышления в действии и размышления о действии» (Reflection-in-action and reflection-on-action) является основой практики дизайна.

Теории, такие как концепция добавленного взаимодействия (Embodied Interaction), придуманная Полом Доришем, и связанные с ними области, наподобие «материального взаимодействия» (Tangible Interaction, сделали философские школы феноменологии и прагматизма популярными в области интерактивного дизайна. Но как только эти теории стали достоянием широкой группы дизайнеров и специалистов по человеко-компьютерному взаимодействию, тонкость и сила теоретических обоснований Мерло-Понти и Дьюи были сильно размыты, как и в случае с концепцией «аффорданса» (Affordance, англ. «возможности» — свойства объекта или среды, позволяющие произвести с этим объектом или фрагментом среды те или иные действия), которой мы уделим внимание в следующем разделе.

3.2. Теория экологического восприятия

Теория восприятия в психологии всегда была специальной областью исследований: в ней, в конечном счете, речь идет о смыслах, о значениях окружающего мира. Эта область активно переплетается с дизайном, например, через влияние теории гештальта (Gestalt theory) на дизайнерскую школу Баухауса; благодаря наличию в ней теории ментализма и когнитивному подходу к восприятию она также плотно связана с человеко-компьютерным взаимодействием.

Одна конкретная теория восприятия, тесно связанная с феноменологией, имеет большое значение для дизайна. Теория восприятия Гибсона (James Jerome Gibson — один из известнейших американских когнитивных психологов) представляется важнейшим естественным союзником дизайнеров, поскольку это сугубо функциональная теория. Гибсона интересует не только то, как мы воспринимаем, но и в то же время, что мы воспринимаем. Он утверждает, что мы воспринимаем окружающий мир как по существу значимый, потому что мы «соответствуем» миру благодаря нашим возможностям действовать. Мы воспринимаем мир в терминах того, что мы можем с ним делать, то есть с точки зрения возможных действий наш тел.

Функциональность мира проявляется через манипулирование миром во взаимодействии. Эта теория полезна для дизайнеров тем, что возвращает значения на уровень действий. И дизайнерам это нравится — очень сложно проектировать интерфейс для абстрактных значений.

Двумя важными понятиями в экологической теории восприятия Гибсона являются аффорданс и осуществимость. Самая существенная концепция его теории заключается в том, что мы воспринимаем мир в терминах того, что мы с ним можем сделать. Человек может воспринимать поверхность как «ходимую» (walkable, «пригодную для ходьбы») (это аффорданс), потому что у него есть ступни и ноги, которые могут двигаться (осуществимость). Для мухи «ходимой» поверхностью будет потолок, потому что муха обладает отличающейся осуществимостью, то есть другим телом. Точно так же скейтер может воспринимать поверхность или объект как «пригодный для прыжков» (jumpable), если у него есть соответствующие тело, навыки, скорость и храбрость.

Рассмотренный подход и, более конкретно, термин «аффорданс» был введен в область дизайна Дональдом Норманом (Donald Norman — американский ученый в области когнитивистики, дизайна и пользовательской инженерии) в 1988 году. Этот шаг повлек за собой широкомасштабные последствия, потому что речь теперь идет о том, что дизайнеры могут проектировать действия.

Однако профессор Овербике предупреждает: «Мы не согласны с заблуждением и упрощением, утверждающим, что аффорданс является физической характеристикой объекта или окружающей среды. Мы разделяем мнение о том, что блеск теории Гибсона заключается в провозглашении единства субъекта и объекта, которое, естественно, включает в себя намерения и каждое действие, которое может выполнять конкретный организм».

Овербике и его коллеги также не согласны с порой встречающейся механистической интерпретацией концепции Affordance. Вот что они заявляли по этому поводу в 2000 году:

«Мы сожалеем об этом клиническом толковании аффорданса. Людям не предлагается действовать только потому, что дизайн соответствует их физическим показателям. Их также можно привлечь к действию — даже с неотразимой силой — через ожидание красоты интеракции».

3.3. Ремесленничество, осмысленная практика и конструктивистское обучение

Существует множество концепций дизайна, связанных с феноменологией, прагматизмом и экологической теорией восприятия, некоторые из которых мы кратко рассмотрим в этом параграфе.

На перепутье дизайна и феноменологии находится концепция ремесленничества. Выдающийся современный социолог Ричард Сеннетт (Richard Sennett) раскрывает это явление в своей книге «Ремесленник» (The Craftsman, 2008 г.), дающей теоретическое обоснование и понимание сердцевины таких профессий как дизайнер, включая конструктивное отношение и подход как необходимое условие для овладения этой специальностью. Коротко говоря, проектирование — это желание иметь хорошую работу ради нее самой. Речь идет о том, чтобы доверять своим чувствам, интуиции, креативности, любопытству, воображению и навыкам (синтезировать и конкретизировать) и умению думать «в обоих направлениях», то есть и анализировать, и абстрагироваться. Проектирование — это локализация (создание конкретного вопроса), сомнение (размышление над его качеством) и раскрытие (расширение его смысла), а дизайнеры предпочитают двусмысленность, неопределенность, открытость, сложность, сопротивление, и они осмеливаются потерпеть неудачу. По словам Сеннета, «это призвание и одержимость». Или же можно сказать, что проектирование — это образ жизни.

Что касается теорий обучения, то профессор Овербике как практикующий преподаватель факультета промышленного дизайна полагает, что дизайнеры растут и развиваются в соответствии со следующим паттерном: равновесие — потеря равновесия — заново обретенное равновесие, то есть ученик переходит из одного устойчивого состояния в другое сквозь фазу неравновесия, которое часто является тем самым хаосом, через который человек достигает порядка. Неравновесие является движущей силой изменения поведения и развития. Размышление и действие являются важными элементами для восстановления порядка, поскольку они могут изменить взгляды на мир и справиться с его вызовами.

Подобный подход соответствует рефлексивной практике Дональда Шона и прагматизму Дьюи, основанным на способности профессионалов узнавать, обдумывать и учиться через действие; учиться, делая что-то, и через осмысление этого процесса получать понимание, возникающее из опыта (цит. Шон, Дональд А., «Рефлексивный практик: как профессионалы думают в действии» — The Reflective Practitioner: How Professionals Think In Action, 1983 г.).

Итак, если говорить совсем просто, то обучение дизайну сводится к следующему: взяться за дело, не боясь запачкать руки, и учиться на собственном опыте. Проектирование в целом основано на видах от первого лица с редким переходом на перспективу с точки зрения третьего лица. Следовательно, дизайнеры должны доверять своей интуиции, использовать свой здравый смысл и иметь смелость делать ошибки, или, как говорит Шон, без предубеждения вступая на путь приобретения опыта и отвечая на неожиданности посредством размышлений, мы можем учиться на собственных действиях. Подобное утверждал Мерло-Понти в работе 1962 года «Феноменология восприятия: введение» (Phenomenology of Perception: An Introduction): восприятие посредством действия предшествует познанию — размышление является следствием деятельности.

Из-за сильного акцента на обучение на практике и анализ действий в области дизайна проявляется конструктивистская точка зрения на учебный процесс. Индивидуальные, или когнитивные варианты конструктивистской парадигмы предполагают, что локус построения знания находится в индивидуальном ученике; социальные, или ситуативные варианты предполагают, что этот локус находится в социально организованных сетях. Вместе с тем есть общая для обеих точек зрения концепция — это деятельность: ученик создает значение, подвергаясь влиянию его социокультурной среды и осмысляя его. Конструктивизм — это обучение и выполнение конкретных задач через практические занятия; то есть обучение на практике при одновременном приобретении теоретических навыков и знаний. Программы обучения проектированию, основанные на конструктивизме, используют практические умения дизайнера — а также его аналитические навыки — для получения знаний. Это единство теории и практики, где опыт играет решающую роль.

Дизайнерские школы, использующие подход, подчеркивающий художественное призвание и концептуальное мышление, основанное на «интуиции», в целом соответствуют конструктивистской парадигме обучения. Большинство школ дизайна, перешедших «на сторону науки», отвернулись от конструктивистского подхода, хотя можно увидеть и новую, третью тенденцию — самостоятельную, непрерывную и основанную на компетентности. Ее придерживаются, например, на факультете промышленного дизайна в Техническом университете Эйндховена.

3.4. Прагматическая эстетика и эстетика взаимодействия

Мы завершаем обсуждение теоретических основ промышленного дизайна эстетикой, которая всегда была основным элементом дизайна, особенно в эстетических аспектах самих артефактов (здесь артефакт — любой искусственно изготовленный объект). Однако из-за ускорения развития интерактивных продуктов эстетика интерактивных систем проявила растущий интерес к эстетике собственно артефактов. Эти два подхода к эстетике дизайна отражают различие между прагматической эстетикой и аналитической эстетикой соответственно, провозглашенное американским философом-прагматиком, известным благодаря своему вкладу в эстетику как философскую дисциплину, Ричардом Шустерманом (Richard Shusterman).

С аналитической точки зрения эстетика возникает как свойство продукта. В центре внимания процесса проектирования здесь лежит эстетика внешнего вида, создание артефактов, привлекательных и приятных в использовании. С другой стороны, прагматический подход связан с эстетикой использования. Согласно этой точке зрения, эстетика артефакта возникает из динамической интеракции между пользователем и интерактивной системой, что приводит к тому, что называется «эстетическим взаимодействием» (aesthetic interaction) или «резонансной интеракцией» (resonant interaction). В рамках прагматического эстетического подхода можно выделить различные направления, такие как эстетика повествования (aesthetics of narrative), эстетика действий (aesthetics of actions), вычислительная эстетика (computational aesthetics) и семантика движения продуктов (semantics of movement of products).

В настоящее время прагматическая эстетика, ориентируясь на опыт, набирает силу, совместно с дизайнерами продвигаясь в сторону цифрового сообщества и сферы человеко-компьютерного взаимодействия.

Высоких вам конверсий! 

По материалам: interaction-design.org

30 июля 2017

LPgenerator — профессиональная Landing Page платформа для увеличения продаж вашего бизнеса

  • Более 500 шаблонов в галерее
  • Инструменты оптимизации конверсии
  • Статистика и сквозная аналитика
  • CRM для работы с заявками и телефония
  • Визуальный редактор с расширенным функционалом
  • Быстрая техническая поддержка
  • Множество интеграций
  • Окупаемость инструмента — от 7 дней
blog comments powered by Disqus
copyright © 2011–2017 by LPgenerator LLC. Все права защищены
Запрещено любое копирование материалов ресурса без письменного согласия владельца — ООО "ЛПгенератор".