Возвращайте до 18% с пополнений рекламы
  • Все популярные рекламные сети в одном окне
  • Рекламные инструменты — бесплатно
  • Доступ к конструктору лендингов и WebApp-приложений
  • Закрывающие документы точно в срок
ring svg
  1. Главная >
  2. Блог >
  3. Область наилучшего восприятия, или Как технологии влияют на мотивацию?

Область наилучшего восприятия, или Как технологии влияют на мотивацию?

Область наилучшего восприятия, или Как технологии влияют на мотивацию

Несколько секунд назад вам удалось уничтожить 7 или 8 последних зомби. Довольные собой, вы отодвигаетесь от экрана и позволяете себе немного расслабиться. Но в этот самый момент на вас набрасывается жуткое скользкое существо, чье тело покрыто многочисленными ранами, из которых сочится гной, а на том месте, где должна быть голова, расположены извивающиеся щупальца.

Скорее всего, оно скрывалось за мусорным баком, находившимся в тени только что разрушенного здания. Неожиданно появившийся враг обволакивает тело вашего героя омерзительной липкой слизью, обрекая его на верную смерть, а затем на экране появляется угнетающая фраза — «Игра окончена».

Через пару секунд шок проходит, и вы незамедлительно жмете на кнопку «Начать сначала». Теперь вы готовы к встрече со скользкими щупальцами и с еще большим азартом уничтожаете зомби.

Или же другой вариант развития событий.

После трехдневного путешествия по пустыне вам наконец удалось найти заброшенную крепость. Воодушевленные мыслью о том, что миссия вот-вот будет пройдена, вы пробираетесь сквозь развалины, убивая попутно мелких монстров и преодолевая усиливающиеся порывы ветра.

Но в тот самый момент, когда ваш герой перепрыгивает через пропасть, отделяющую его от желанной цели, ветер становится настолько сильным, что вы теряете управление и обреченно наблюдаете за тем, как он летит вниз. Теперь вам нужно начинать все сначала. Но в этот раз вы сделаете все правильно.

Удивительное влияние видеоигр на сознание человека можно описать одной фразой, находящейся на вооружении гейм-дизайнеров, психологов, программистов, звукооператоров и других специалистов, причастных к разработке видеоигр — область наилучшего восприятия (the sweet spot). Пребывая в данном пространстве, геймер способен заработать то количество наград (очки, ананасы, число убитых маньяков, пройденная дистанция), которое необходимо ему для удовлетворения своих амбиций.

Если победить в игре слишком просто, то через некоторое время человеку становится скучно и он теряет к ней интерес. Однако любопытно то, что в противоположном случае — когда игра требует от геймера сверхусилий — происходит то же самое.

Золотой серединой между этими крайностями является область наилучшего восприятия — место, где удовольствие от игрового процесса и мотивация геймера идеально сбалансированы.

По мнению американского нейробиолога Майка Льюиса, видеоигры способны развить у человека такую же сильную зависимость, как героин, кокаин, сигареты или алкоголь. Все дело в том, что изменения структуры мозга, которые наблюдаются у людей, страдающих игроманией, точно такие же как у наркоманов, курильщиков и алкоголиков.

В результате анализа снимков головного мозга людей с разными зависимостями Льюис обнаружил странное сходство: у всех участников эксперимента было активно прилежащее ядро (составляющая часть мезолимбического тракта, основной функцией которого является контроль системы вознаграждения и поведенческих реакций человека).

Как и другие эмоциональные структуры головного мозга, прилежащее ядро находится вне зоны прямой досягаемости для мыслей. Иными словами, человек не может активировать ее одним лишь усилием воли. Кроме того, нейронная активность в прилежащем ядре является одним из признаков обсессивно-компульсивного расстройства (ОКР; обсессия — постоянно возникающие нежелательные представления, опасения; компульсия — навязчивое поведение) или — как чаще всего говорят — синдрома навязчивых состояний.

Почему же на систему вознаграждения, древнее образование головного мозга, одинаково воздействуют кокаин, героин, алкоголь и, как удалось выяснить Льюису, видеоигры?

Причина проста: прием любого наркотического вещества вызывает усиленный приток дофамина — так называемого «гормона радости» — к прилежащему ядру, что доставляет человеку наслаждение и побуждает снова и снова прибегать к тем формам активности, которые позволили ему почувствовать себя счастливым.

Но вот в чем загвоздка. Вы, должно быть, подумали, что чем больше ожидаемое вознаграждение, тем больше выброс дофамина. На самом деле мозг человека вырабатывает наибольшее количество данного нейромедиатора, когда вероятность получить вознаграждение равна вероятности остаться ни с чем, то есть 50 на 50.

Таким образом, область наилучшего восприятия — это идеальное технологические отражение основной формулы мотивации: мы прикладываем максимум усилий, когда поставленное задание в меру (но не слишком!) сложное.

Осталось разобраться, почему видеоигры вызывают у людей такой восторг. Начнем с того, что вызывающие привыкание вещества (а видеоигры, как мы уже выяснили, можно относить к их числу) являются продуктом технологий: героин был синтезирован учеными из опиума, как дешевая альтернатива морфину; алкогольные напитки производятся в винокурнях и пивоварнях; азартные игры невозможны без колоды карт и пары кубиков, не говоря уже об игровых автоматах и т. д.

Технологии стимулируют развитие самых разнообразных сфер деятельности человека, начиная с узкоспециализированных областей тяжелой промышленности и заканчивая начальным образованием.

Чем чаще вы выигрываете, тем сложнее следующее задание, чем чаще проигрываете — тем легче. Несмотря на то, что все видеоигры запрограммированы в соответствии с данной схемой, вы не в состоянии это заметить, поскольку ваш разум поглощен игрой, он находится в области наилучшего восприятия.

Напоследок хотелось бы заметить, что «привлекательный» и «вызывающий привыкание» не являются синонимами слова «зло». Многие видеоигры, выпущенные в течении последних лет, помогают людям справиться с их проблемами.

Например, в детской игре Rocket Math для того, чтобы заработать деньги на покупку ракеты, ребенку нужно решить несколько математических задачек. Компьютерная игра The Sims — это отличный инструмент социализации игрока.

Более того, существуют видеоигры, развивающие способности к обучению у людей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ, неврологическо-поведенческое расстройство).

Видеоигры нового поколения ориентированы на тех, кто страдает от постоянных депрессий или тревожных расстройств. Например, игра MindLight помогает детям преодолеть боязнь темноты. Главный герой игры Маленький Артур попадает в заброшенный особняк, где знакомится с Теру Волшебной Шляпой. Она предупреждает Артура о том, что ее бабушка стала жертвой Тени, живущей в особняке, и только Артур может помочь ее освободить.

Как видите, мотивационные механизмы головного мозга, о которых шла речь в данном посте, можно использовать для различных целей: для того, чтобы развить у человека привыкание, или же для того, чтобы ему помочь.

Марк Льюис уверен, что видеоигры — это инновационный способ решения любых проблем ...нужно всего лишь знать, как устроен мозг человека. :)

Высоких вам конверсий!

По материалам nirandfar.com, image source Hans-Jörg Aleff

blog comments powered by Disqus
Возвращайте до 18% с пополнений рекламы
  • Все популярные рекламные сети в одном окне
  • Рекламные инструменты — бесплатно
  • Доступ к конструктору лендингов и WebApp-приложений
  • Закрывающие документы точно в срок
ring svg
copyright © 2011–2024 Все права защищены
Запрещено любое копирование материалов ресурса без письменного согласия владельца — ООО "Центр рекламных бюджетов". ИНН:5902052888, КПП:590201001, ОГРН: 1195958009730, Пермь, ул. Окулова, д. 75 к. 8 офис 501Б

ООО «Центр рекламных бюджетов» — IT-компания с многолетним опытом работы, разрабатывающая инновационные решения для управления процессом лидогенерации (пост-клик маркетинг). Разработанное нами технологическое программное решение LPGENERATOR позволяет создавать целевые страницы в визуальном редакторе и управлять заявками (лидами) в CRM-системе в целях проведения эффективных, высококонверсионных рекламных кампаний