LPgenerator — профессиональная Landing Page платформа для увеличения продаж вашего бизнеса

  • Более 500 шаблонов в галерее
  • Инструменты оптимизации конверсии
  • Статистика и сквозная аналитика
  • CRM для работы с заявками и телефония
  • Визуальный редактор с расширенным функционалом
  • Быстрая техническая поддержка
  • Множество интеграций
  • Окупаемость инструмента — от 7 дней

Когда плохой UX становится хорошим

1

Я знаю, что вы думаете, но это название не такое уж и сумасшедшее. Во всяком случае не полностью.

Пока мы, будучи дизайнерами, каждый день стремимся к хорошему дизайну, пытаясь упрощать интерфейсы, создавая что-нибудь, что сделает жизнь наших пользователей легкой и безболезненной, существуют и другие дизайнеры всех форм и размеров, избегающие наших святых догматов. Их дизайны, как будто специально, обладают плохим UX, но самое интересное, что людям это нравится.

Я полагаю, вы мне не поверили, поэтому давайте рассмотрим несколько примеров.

Нажмите старт

Одна из индустрий, где плохой UX часто может привести к усилению пользовательского опыта – это видео игры. Возьмите последний Bloodborne, имя, которое как надеялись Sony Entertainment станет своего рода “спасительной благодатью” их консоли, PlayStation 4.

2

Как человек, поигравший в эту игру, могу заверить вас это достаточно тяжело. Я имею в виду, это по-настоящему сложная игра, которая задаст вам жару как игроку. Там нет обучающих миссий, жизненно необходимых для того, чтобы погрузиться в мир игры, познакомиться с ее геймплеем и игровыми элементами.

3

Интерфейс инвентаря, представляющий собой способ просмотра предметов, оружия и других принадлежностей, которые вы носите, громоздкий, непонятный, к тому же с плохой навигацией, занял у меня целых 5 минут (включая поиски в Google), чтобы разобраться как сделать так, чтобы мой персонаж взял оружие. Там также нет кнопки “пауза”, так что вас могут убить в любой момент, если вы решите на что-нибудь отвлечься.

Почти ничего не объяснено и не показано, а все что остается игроку – это самому выяснять что и как работает в этой суровой игровой среде. И хотя это просто провал для UX, игра на данный момент имеет поразительный рейтинг, обожаема легионами поклонников и стала успешным лидером Sony Entertainment.

8-битность

Кроме того, есть безжалостная сила Minecraft. Я сомневаюсь, должен ли представлять что-то такое, что уже успело стать культовой иконой, однако, мало кто из его игроков, высказывался когда-либо о том, какой на самом деле в этой игре плохой UX.

8bite

Опять же, в этой игре нет почти никакого введения в мир, в который попадает игрок, и хотя возможности для создания и изучения практически бесконечные, нет вообще никакой способа кроме как поиск в Google, чтобы новичок разобрался с ее прохождением.

Даже, ваш прогресс в игре, более сложные системы, инструменты и предметы, требуют все больше и больше гуглинга, и больших усилий от вас как от пользователя. И все же, Minecraft это одна из самых популярных игр в мире, которая вошла в поп-культуру и недавно была продана Microsoft за $ 2,5 млрд.

Так что же все-таки здесь происходит?

Комплексные системы

Это явление характерно не только для видео-игр. Если вы войдете в кабину пилота или пройдитесь по подводной лодке, то заметите, что их интерфейсы просто созданы для того, чтобы иметь возможность ошибаться. Но, в отличие, от видео-игр, ошибки в данном случае, гораздо серьезнее.

Безусловно, выше речь идет о технике, которой невероятно сложно управлять. Более того, есть вещи, которые нужно держать под контролем, будучи капитаном корабля или пилотом самолета, например, высота(или глубина), скорость, давление. В свою очередь, это означает, что тем, кто использует данные интерфейсы необходима интенсивная тренировка, для того чтобы их понимать.

last

Книга Дона Нормана,“Жизнь со сложностями”, затрагивает данную проблему в своей вступительной главе. Глядя на изображение выше, будучи непрофессионалами, у нас с вами возникнут трудности с тем, чтобы разобраться во всем этом беспорядке, но для натренированного пилота, система очевидна и организована. Для них она обладает смыслом.

Это не так уж сильно отличается от упомянутых выше видео-игр, которые также требуют, чтобы пользователь был “обучен” или имел опыт, для того, чтобы играть эффективно.

Почему это так популярно?

Так почему же эти интерфейсы так популярны? Почему люди получают удовольствие от использования непонятных систем, и никто из них, даже не пытается что-то “улучшить”?

Ответ не всегда очевиден. Конечно, если говорить о видео-играх, есть фактор комьюнити, влияющий на понимание этих систем. Зайдите в Интернет, и вы найдете море единомышленников, которые делятся информацией и советами по поводу игр, создавая тем самым, социальное взаимодействие. Поговорите с пилотом авиакомпании и вы будете знать, что есть социальная сеть людей, помогающих друг другу, почти как “клуб”. То же самое и с капитанами подводных лодок ( недели под водой в компании нескольких человек, внутри замкнутой металлической трубе, помогают создавать прочные социальные связи).

В иных случаях, пользователями движет желание новых открытий и обучения. Это, безусловно, то, что произошло с Minecraft, которая процветает на пользователях,любящих изучать и экспериментировать, для того, чтобы создавать удивительные вещи. Программирование еще один пример подобного; начинающие разработчики чувствуют себя увереннее, когда растут в своем предмете исследования, даже не смотря на то, что интерфейс кода, ни разу не user-friendly.

Заключение

Есть много систем и интерфейсов, которые изначально трудны для понимания, и кишмя кишат возможностями ошибиться. . Они варьируются от видео-игр, направленных на детей, до контрольных панелей объектов, перевозящих людей в потенциально опасных условиях, но все же люди находят их абсолютно удобными (или даже любят подобные системы).

Одной из причин, объясняющих это явление – чувства общности и социального взаимодействия, которые возникают благодаря запутанности систем, другой причиной является чувства уверенности и саморазвития, которые появляются в процессе их освоения.

В любом случае, данные интерфейсы в ближайшее время никуда не денутся, более того, они служат нам неплохим напоминанием того, что иногда, и только иногда, плохой UX может оказаться хорошим.

Высоких конверсий!

17-03-2016

Продающие лендинги от отдела
дизайна LPgenerator

Используем технологии:
4U, AIDA, ХПВ, психология влияния Р. Чалдини, управление взглядом
  • 4U
  • AIDA
  • ХПВ
  • психологии влияния Р. Чалдини
  • управления взглядом
  • нейромаркетинг
Готовность от 7 дней
blog comments powered by Disqus
copyright © 2011–2017 by LPgenerator LLC. Все права защищены
Запрещено любое копирование материалов ресурса без письменного согласия владельца — ООО "ЛПгенератор".