Улучшение пользовательского опыта — это часто баланс науки и искусства, дизайнерское мышление в сочетании с навеянным технологией вдохновением.
Мы используем аналитику, чтобы установить наиболее уязвимые места пользовательского пути и подтвердить или опровергнуть наши догадки. Однако то, что часто может быть пропущено, — это эмпатический взгляд на дизайн. Действительно ли мы проектируем, думая о чувствах потребителя, или же просто улучшаем имеющуюся проблемную модель?
Пол Мардсен (Paul Marsden) на Syzygy’s Digital Innovation Day высказался о некоторых идеях Даниеля Канемана (Daniel Kahneman), особенно о том, что последнее впечатление более значимо.
Что такое счастье?
Исследования понятия счастье показывают, что оно по большей части определяется генетикой — и лишь в малой степени обстоятельствами. Например, такие факторы как деньги, в конечном счете, не имеют влияния на уровень счастья.
Счастье растет за счет приятных воспоминаний, ухода за собой, расширения собственных горизонтов, создания гармоничных отношений, привычки совершать добрые поступки и даже улыбки.
Если это все делает людей счастливее — не должны ли мы проектировать пользовательский опыт так, чтобы он учитывал эти факторы?
Пример General Electric (GE)
Один поднимающий настроение пример может быть взят у компании GE. Эта компания создала новый революционный компьютерный томограф, обеспечивающий новое и значительно улучшенное исследование.
Но когда разработчики представили его, они поняли. что осталась одна важная проблема. Устройство было оптимизировано для взрослых в плане управления и результата, но оно все еще пугало детей.
Исторически сложилось так, что 90% подросткам требуется успокоительное перед тем, как сделать скан на компьютерном томографе. В GE поняли, что они проектировали, не задумываясь о человеческих чувствах.
В итоге, с небольшим количеством модификаций, был создан компьютерный томограф, подходящий для детей — в виде корабля для путешествия на пиратский остров. Теперь менее чем 5% подростков нуждались в седативных препаратах перед использованием устройства.
Проектирование счастья с технологией ARC
Проектирование счастья может стать более доступным при использовании принципа ARC — автономность, связанность, компетентность (autonomy, relatedness & competence). Пол привел несколько примеров брендов, которые обеспечивают эти чувства потребителю.
- Автономность, или контроль — это потребность, с успехом удовлетворяемая, например, компанией Uber. Сервис обеспечивает пользователей детальной информацией о такси, которое подъедет, пути, по которому оно будет следовать, и сколько это будет стоить. Все это помогает пассажиру и способствует возникновению позитивного опыта.
- Связанность — это чувство взаимодействия с другими. Приложение Nike’s SB позволяет скейтерам быть частью сообщества, в котором они могут общаться друг с другом и обсуждать свои успехи.
- Компетентность — это ощущение собственной эффективности либо за счет достижения каких-то результатов, либо за счет получения вознаграждения за свои действия. Так, Apple использует компетентность с помощью своего «часа программирования», а Bank поощряет хорошие привычки по обращению с финансами.
Что скрывает понятие хорошего UX
Пол продвигает определение хорошего пользовательского опыта как «большее счастье для большего числа потребителей».
Это мощный посыл, часто являющийся движущей силой и влекущий за собой изменение стратегии компании от простой разработки продуктов к инновационному подходу, опирающемуся на потребителей.
«Позитивная психология, совмещенная с дизайнерским мышлением, приводит к позитивному дизайну, вдохновленному людьми, а не технологиями».
Высоких вам конверсий!
По материалам: econsultancy.comimage source agderkollektivtrafikk