Возвращайте до 18% с пополнений рекламы
  • Все популярные рекламные сети в одном окне
  • Рекламные инструменты — бесплатно
  • Доступ к конструктору лендингов и WebApp-приложений
  • Закрывающие документы точно в срок
ring svg
  1. Главная >
  2. Блог >
  3. Психология >
  4. Глава 10. Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: эмоциональные технологии

Глава 10. Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: эмоциональные технологии

Поскольку отрасли человеко-компьютерного взаимодействия (Human-Computer Interaction; HCI) и разработки интеракций (Interaction Design) перешли от проектирования и оценки ориентированного на работу программного обеспечения к созданию приложений, направленных на проведение досуга, такого как игры, общение, искусство и творчество, дизайнеры были вынуждены выяснять, например, что представляет собой впечатление, как реагировать на эмоции пользователей, а также научиться понимать эстетические практики и опыт. Ниже будет кратко рассказано, почему именно эмоции стали одним из самых важных направлений работ в области HCI.

Мы начнем с описания волны исследований, проведенных в рамках ряда различных академических дисциплин и воскресивших эмоции в качестве достойной изучения темы. Фактически, до этого одно из немногих исследований эмоций и способов их выражения, не рассматривавших эмоции как проблему, восходит к труду Чарльза Дарвина (Charles Darwin) «О выражении эмоций у человека и животных» («The Expression of the Emotions in Man and Animals»), увидевшему свет в далеком 1872 году. После Дарвина основное внимание в академическом мире было сосредоточено на том, как эмоции затрудняют рациональное мышление.

Новая волна исследований эмоций послужила стимулом к появлению свежих идей как среди ученых, занятых проблематикой искусственного интеллекта, так и среди исследователей HCI. В частности, работы Розалин Пикар (Rosalind Picard), изложенные в ее книге «Эмоциональные вычисления» («Affective Computing», 1997 г.), открыли жизнеспособную программу исследований для отрасли человеко-компьютерного взаимодействия. Но, как и в случаях любых других направлений внутри HCI, относительно этой темы существует множество радикально различающихся точек зрения.

Решительное противодействие когнитивистским моделям эмоций, провозглашенное Пикар, базируется на работах Фиби Сэнгерс (Phoebe Sengers), Пола Дориша (Paul Dourish), Уильяма Гэвера (William Gaver) и других исследователей HCI. Выходя за пределы когнитивистской системы взглядов, это направление работ — эмоциональное взаимодействие (Affective Interaction) — опирается на феноменологию и видит эмоции, созданные во взаимодействии — как между людьми, так между людьми и машинами.

Хотя работа в этих двух направлениях по проектированию эмоций внесла большой вклад в разработку новых приложений и лучшие конструктивных решений, оба тренда в последнее время пришли к более реалистичной проектной цели, где эмоция — это лишь один из параметров, которые дизайнеры должны учитывать. Вместо размещения эмоции на месте центральной темы процесса проектирования, теперь она рассматривается как один из компонентов, способствующий общей цели разработки. В частности, это становится решающим соображением, поскольку мы приближаемся к проектированию различных опытов и взаимодействий.

1. История: «воскрешение эмоций»

Волна новых исследований роли эмоций в 1990-х годах была отмечена в самых различных научных областях — таких как психология, неврология, медицина и социология. До подъема этой волны исследований эмоции, как мы уже упоминали, считались темой, непрестижной для изучения, и исследователи в основном сосредоточились на выяснении того, как эмоции мешают нашему рациональному мышлению. Усилия ученых в тот момент были сосредоточены на таких сугубо прикладных вопросах, как выяснение причин, по которым у по-настоящему испуганных пилотов поле зрения критически сужается («туннельное зрение»), и они перестают быть способны замечать важные изменения в окружающей среде. Еще типичные «научные проблемы» того времени: нарушение отношений с коллегами и раздражительность, проявленная посреди деловой встречи, могут сорвать переговоры; или же, нервничая во время проведения презентации, вы легко можете потерять нить аргументов в пользу вашего предложения.

В целом эмоции считались менее важной составляющей дуалистической пары «рациональное — эмоциональное» и ассоциировались с «телом» и «женщиной» в противопоставлениях типа «разум — тело» и «мужчина — женщина». Эта дуалистическая концепция восходит к древнегреческим философам. В западном мышлении разделение ума и тела воспринималось в качестве неоспоримой истины, и, например, Декарт искал внутренний орган, который соединял бы мысли (вдохновленные Богом) с действиями тела (рис. 1). 

Descartes_mind_and_body.jpg

Рисунок 1: иллюстрация дуализма разума и тела, провозглашенного Рене Декартом. Входящие данные передаются органами чувств до шишковидного тела в мозгу, а оттуда — к нематериальному духу.

Но с подъемом новой волны исследований в 90-е годы эмоции были «реанимированы» и получили новую роль. Стало ясно, что эмоции являются основой для рационального поведения. Без эмоциональных процессов мы бы не выжили. Когда вас преследует хищное животное (или вражеский самолет), требуется концентрация всех ваших ресурсов, чтобы бежать или атаковать. Применение «туннельного зрения» имеет смысл в этой ситуации. Если мы не сможем связать чувство беспокойства с опасными ситуациями, например, как с пищей, которую нам не следует есть, или людьми, желающими причинить нам боль, мы будем повторять одни и те же ошибки снова и снова, (см. рисунок 2).

cockpit_information_usability_critical.jpg

Рисунок 2: для того, чтобы сосредоточить внимание на самолетах противника, пилоту необходимо воспользоваться «туннельным зрением».

Хотя страх и гнев могут казаться наиболее важными с точки зрения наших навыков выживания, но положительные и более сложные социально ориентированные эмоции не менее ценны для сохранения жизни. Если мы не понимаем эмоций других особей в нашей группе приматов, мы не сможем поддерживать мир внутри группы, делиться едой, создавать альянсы и завязывать дружеские отношения, чтобы распределять то, что может быть создано коллективными усилиями. Чтобы воспитать детей для функционирования в этом сложном ландшафте социальных отношений, опыт позора, вины и смущения используется в качестве фактора, способствующего формированию навыков поощряемого обществом поведения. Но положительные эмоции также играют важную роль в воспитании детей: они выражают родительскую гордость детьми, чтобы они почувствовали, что взрослые обращают на них внимание, нуждаются в них, любят их, не ставя никаких условий.

Новая волна исследований также подвергла сомнению старое картезианское дуалистическое разделение разума и тела. Эмоциональные переживания происходят не только в наших сознаниях или мозгах. Они испытываются нашими телами как единым целым посредством изменений гормонального фона в наших системах кровообращения, подачи сигналов нервной системы в мышцы, напрягающиеся или расслабляющиеся; приливов крови к различным частям тела, смены поз, телодвижений, мимики. Наши физические реакции, в свою очередь, вызывают отклик в сознании, формируя в нем опыт, регулирующий мышление, которое со своей стороны обеспечивает обратную связь с телом. В действительности формирование эмоционального опыта может начаться через движения тела — например, беззаботный танец может сделать вас счастливым. Неврологи изучили, как работает мозг и как эмоциональные процессы становятся ключевой частью познания. Эмоциональные процессы в основном находятся внутри большинства операций обработки, совершающихся в лобных долях мозга и через мозговой ствол воздействующих на тело и получающих обратную связь (см. рис. 3).

brain-amygdala-thalamus.jpg

Рисунок 3: моделирование тревоги, возникающей при взгляде на змею, произведенное американским нейробиологом Джозефом Леду (Joseph LeDoux). На рисунке применены следующие обозначения областей головного мозга — Thalamus (таламус), Amygdala (миндалевидное тело), Visual Cortex (зрительная кора).

Движения тела и эмоциональные процессы тесно связаны. Как утверждает философ-феноменолог Максин Шитс-Джонстон в книге «Телесный поворот: междисциплинарный читатель существует» (The Corporeal Turn: A interdisciplinary reader, there is, 2009 г.) есть «порождающая, а также выразительная связь между движением и эмоциями». Определенные движения будут генерировать эмоции и наоборот.

Но эмоциональный опыт не только пребывает «внутри» наших тел в качестве процессов, совершающихся в прямом и обратном направлениях между различными частями нашего тела — они также в некотором смысле распространяются по социальной обстановке, в которой мы находимся. Эмоции не являются (только) запрограммированными процессами в нашем мозге, но также представляют собой переменчивые и интересными операции регулирования наших социальных личностей.

Таким образом, они строятся на диалоге между нами и культурой и социальными установками, в которых мы живем. Эмоция — это социальный и динамичный коммуникационный механизм. Мы обучаемся пониманию, когда и в каких случаях определенные эмоции являются уместными, а также изучаем соответствующие способы выражения эмоций в контексте различных культур, контекстов и ситуаций. Тот способ, которым мы ощущаем эмоции, представляет собой комбинацию эмпирических процессов, протекающих в наших телах, с тем, как эмоции возникают и выражаются в конкретных ситуациях во взаимодействии с другими культурными обычаями, освоенными нами. На нас физически влияют эмоциональные переживания других. Улыбки заразительны.

Американский антрополог Кэтрин Лутц (Catherine Lutz), например, показывает, как особая форма гнева, называемая песней аборигенами тихоокеанского атолла Ифалук (Ifaluk), играет важную социализирующую роль в их обществе. Эта песня, согласно Лутцу, выражает «оправданный гнев» и используется в обращении с детьми и с теми, кто имеет более низкий статус в социальной иерархии, чтобы научить их надлежащему поведению, например, выделять вам справедливую долю во время совместной трапезы или оказывать уважение старейшинам.

Исследовательская работа по этнографии «Как работают эмоции» (How Emotions Work, 1999 г.) Джека Каца (Jack Katz) предоставляет нам обширный отчет о том, как люди — в индивидуальном и групповом порядке — ощущают эмоции в рамках своих социальных обычаев. Например, Кац рассматривает, как радость и смех среди посетителей «комнаты кривых зеркал» производятся и регулируются в процессе взаимодействия друзей, вместе посещающих аттракцион. Переходя к новому зеркалу, вы неуверенно посмеиваетесь над отражением, поглядывая на друга, чтобы и он, в свою очередь, мог бы приблизиться, что в конечном итоге приводит к «настоящему» смеху двух посетителей, вместе стоящих прямо перед зеркалом.

Он показывает, что гнев возникает как следствие утраты водителем олицетворения себя с автомобилем, дорогой и общим опытом путешествий. Кац в своей модели связывает воедино социальную ситуацию на дороге; отсутствие возможностей коммуникации между автомобилями и их водителями; предрассудки в отношении чужих навыков вождения, связанных с их культурным происхождением или этнической принадлежностью; и т. д.; и показывает, как все это срабатывает вместе, объясняя, почему и когда возникает гнев, например, в случае, когда нас «подрезает» другой автомобиль. Кац даже воспринимает гнев как изящный способ восстановить чувство утраты собственного «я» водителем. 

los_angeles_freeway_road_rage.jpg

Рисунок 4: Кац применяет модель «производства» эмоций к весьма сложной социальной и общественной обстановке, чтобы объяснить вспышки гнева, наблюдающиеся среди водителей автомобилей в Лос-Анджелесе.

2. Эмоции в технологиях?

Часть новой волны изучения эмоций также повлияла на исследования и инновации в сфере новых технологий. В применении к отрасли разработки искусственного интеллекта (Artificial Intelligence) эмоции следует рассматривать как важный процесс регулирования, определяющий поведение в автономных системах различного типа, например, роботах, пытающихся «выжить» в динамично меняющемся мире.
В отрасли HCI давно понимают важность учета пользовательских эмоций в процессах проектирования и оценки продуктов. В целом исследования в человеко-компьютерном взаимодействии движутся в трех различных направлениях с тремя совершенно разными теоретическими точками зрения на области эмоций и проектирования.

1. Первый, широко известный и очень влиятельный подход, представленный Розалин Пикар и ее группой из Массачусетского технологического института, был позже подхвачен многими другими исследовательскими коллективами в Европе, особенно проектом HUMAINE (Human-Machine Interaction Network on Emotion, англ. «Сеть человеко-машинного взаимодействия на основе эмоций»). Вдохновленная когнитивной наукой, эта концепция называется эмоциональные вычисления — так же, как новаторская книга Розалин Пикар («Affective Computing»).

2. Второй подход к проектированию можно рассматривать как противопоставление эмоциональным вычислениям. Вместо того, чтобы исходить от более традиционной точки зрения на познание и биологию, подход эмоционального взаимодействия (Affective Interaction) начинается с конструктивной, культурно определенной точки зрения на эмоции. Его наиболее известными сторонниками являются Фиби Сэнгерс, Пол Дориш, Уильям Гэвер.

3. Наконец, есть те, кто считает, что выделение эмоций из общего контекста взаимодействия вводит в заблуждение. Вместо этого они предлагают воспринимать эмоции как часть более широкого целостного опыта, который мы можем спроектировать — это движение может быть названо «технология как опыт» («Technology as Experience»). В некотором смысле, в таком русле всегда работали традиционные дизайнеры и художники — они создавали интересный опыт, в рамках которого какая-то особая эмоция являлась устойчивой цементирующей силой, объединяющей различные части общей системы произведения искусства и зрителя с художником. Сторонниками этого направления являются, например, Джон МакКарти (John McCarthy), Питер Райт (Peter Wright), Дон Норман (Don Norman).

Далее мы рассмотрим эти три направления более подробно. Они имеют очевидные совпадения, и, в частности, движения «Эмоциональное взаимодействие» и «Технология как опыт» имеют много общих концепций и целей проектирования. Тем не менее, если мы упростим их и опишем их как отдельные движения, это может помочь нам увидеть различия в их теоретических основах.

2.1. Эмоциональные вычисления

Развитие сферы искусственного интеллекта (AI) вызвало к жизни мысль о том, что рациональное мышление человека зависит от эмоциональной обработки. Книга «Эмоциональные вычисления» Розалин Пикар оказала большое влияние как на область AI, так и на отрасль HCI. Если говорить коротко, ее идея заключалась в том, чтобы следует обеспечить возможность создания машин, которые связаны с эмоциями или другими аффективными явлениями, и, в свою очередь, или преднамеренно влияют на их. Корни эмоциональных технологий действительно базировались в неврологии, медицине и психологии. Эта концепция воплощала «биологическую» точку зрения на эмоциональные процессы, протекающие в мозге и теле, и на взаимодействие с другими людьми и с машинами.

Самым обсуждаемым и широко распространенным подходом в разработке «эмоциональных» компьютерных приложений является построение индивидуальной когнитивной модели аффекта из того, что часто называют «первыми принципами» (first principles), то есть когда система генерирует свои аффективные состояния и соответствующие эмоции, руководствуясь набором общих принципов, а не имеющимся комплектом жестко связанных пар «сигнал-эмоция». Эта модель сочетается с моделью, которая пытается распознать эмоциональные состояния пользователя посредством измерения знаков и сигналов, которые мы транслируем посредством лица, тела, голоса, кожи, или того, что мы говорим. На рисунке 5 показано, как выражения лиц, изображающих разные эмоции, можно анализировать и классифицировать по типам движений мышц.

paul_ekman_facial_expressions_affective.jpg

Рисунок 5а: выражения лиц, изображающие гнев, страх, отвращение, удивление, счастье и печаль (схема эмоций согласно психологу Полу Экману — Paul Ekman).

paul_ekman_facial_muscles_affective.jpg

Рисунок 5б: лицевые мышцы двигают бровь и мускулы вокруг глаза, что позволяет человеку выражать разнообразные эмоции.

Эмоции или аффекты у пользователей рассматриваются как опознаваемые состояния или, по крайней мере, идентифицируемые процессы. Основанная на идентифицированном состоянии пользователя, цель системы заключается в том, чтобы взаимодействовать с человеком максимально «человекообразным» и правдоподобным образом, плавно адаптироваться к эмоциональному состоянию пользователя и влиять на него с помощью различных выражений. Это можно сделать, например, применяя правила, описанные когнитивными психологами Эндрю Ортони (Andrew Ortony), Джеральдом Клором (Gerald Clore), Алланом Коллинзом (Allan Collins) в их книге «Когнитивная структура эмоций» (The Cognitive Structure of Emotions, 1988 г.) (см. рисунок 6).

structure_of_emotion_types.jpg

Рисунок 6: правило интеракции, выведенное из модели эмоций Ортони и коллег (OCC-model). В его основе «реакция валентности» (Valenced reaction); под «валентностью» в психологии понимают внутреннюю «привлекательность» — «хорошую» (положительную валентность) — или «отвратительность» — «плохую» (отрицательную валентность) — события, объекта или ситуации. Эмоции формируются под воздействием трех основных факторов — последствий событий (Consequences of events), действий движущих сил (Actions of agents) и аспектов событий. Рассмотрим левую «ветку» эмоциональной реакции. Последствия событий могут быть приносящими удовольствие (pleased) или доставляющими неудовольствие (displeased). Проведя предварительную оценку, человек фокусируется (Focusing on) на разделении последствий событий для себя (Consequences for self) и для других (Consequences for self), которые, в свою очередь могут оказаться для последних желательными (Desirable for other) или нежелательными (Undesirable for other). По поводу судеб других (Fortunes of others) в зависимости от личного отношения — положительного или отрицательного — человек может испытывать следующие эмоции: радость за другого (Happy for), негодование (Resentment), злорадство (Gloating) или жалость (Pity).

У этой модели есть свои ограничения, заключающиеся как в ее требовании упрощения человеческих эмоций, так и в ее сложном подходе к тому, как надлежит выводить эмоциональные состояния конечных пользователей посредством интерпретации поведения человека через знаки и сигналы, транслируемые людьми. Это говорит о том, что OCC-model по-прежнему предоставляет исследователям очень интересный способ изучения интеллекта как на машинах, так и на людях.

Примеры эмоциональных вычислительных систем включают, например, работу по аффективному обучению, выполненную Розалин Пикар и ее коллегами. Хорошо известно, что результаты учащихся могут быть улучшены при надлежащих поощрении и поддержке. Поэтому исследователи предлагают аффективную модель, построенную на круговой схеме Джеймса А. Рассела (James A. Russell’s circumplex model), связывающей этапы обучения с определенными эмоциями (см. рис. 7).

Идея состоит в том, чтобы создать «обучающего компаньона», отслеживающего, в каком эмоциональном состоянии находится ученик, и в соответствии с этим принимающим решение, какая помощь нужна обучаемому.

russells_circumplex_model_of_affect.jpg

Рисунок 7: круговая модель аффектов согласно Расселу. По часовой стрелке от условных «12 часов» расположены условные эмоциональные состояния, испытываемые человеком: «возбужденный» (Aroused), «удивленный» (Astonished), «восторженный» (Excited), «обрадованный» (Delighted), «счастливый» (Happy), «довольный» (Pleased), «радостный» (Glad), «безмятежный» (Serene), «не испытывающий каких-либо потребностей» (Content), «невозмутимый» (Atease), «удовлетворенный» (Satisfied), «расслабленный» (Relaxed), «спокойный» (Calm), «сонный» (Sleepy), «усталый» (Tired), «павший духом» (Droopy), «скучающий» (Bored), «подавленный» (Depressed), «угрюмый» (Gloomy), «печальный» (Sad), «жалкий» (Miserable), «разочарованный» (Frustrated), «расстроенный» (Distressed), «раздраженный» (Annoyed), «испуганный» (Afraid), «сердитый» (Angry), «напряженный» (Tense), «встревоженный» (Alarmed).

Но наиболее интересные предложения группы Розалин Пикар касаются самых актуальных вопросов, подобных тому, как можно обучить детей-аутистов распознавать эмоциональные состояние как у других людей, так и у самих себя, и действовать соответствующим образом. В сотрудничестве с недавно «отпочковавшейся» компанией под названием Affectiva исследователи использовали свои знания в коммерческих целях — и для пользы как детей-аутистов, так и маркетологов, измеряющих уровень интереса к рекламе или работников колл-центров, испытывающих постоянный стресс: они выпустили на рынок сенсорный браслет, распознающий электрическую активность кожи (Galvanic Skin Response, GSR) и способный работать с различными приложениями для диагностики состояния организма (см. рис. 8).

q_sensor_skin_conductance_emotional_arousal.jpg

Рисунок 8: браслет, получивший название Q Sensor, измеряет проводимость кожи, которая, в свою очередь, связана с эмоциональным возбуждением — как положительным, так и отрицательным.

Другие исследовательские группы, такие как проект «Сеть HUMAINE» в Европе, начинают с показанного ниже подхода к эмоциональному взаимодействию.

affector_phoebe_sengers_et_al.jpg

Рисунок 9: образцы «эмоционально отфильтрованных» изображений на мониторах интерактивной системы Affector (см. следующий пункт).

2.2. Эмоциональные взаимодействия: интерактивный подход

Концепция эмоционального взаимодействия отличатся от эмоциональных вычислений тем, что она рассматривает эмоции, созданные во взаимодействии, в то время как компьютерное приложение поддерживает процессы осознания и восприятия собственных эмоций, происходящие в пользователях во время интеракции.

Интерактивный подход изначально направлен не на то, чтобы обнаружить особую «правильную» («истинную») эмоцию пользователя и сообщить ему об этом — как это делает стереотипное «эмоционально-вычислительное» приложение, — а, скорее, сделать эмоциональный опыт доступным для осмысления. Такая система создает репрезентацию, включающая повседневные переживания людей, которые они могут проанализировать. Своя собственная — гораздо более богатая — интерпретация, производимая непосредственно пользователями, гарантирует, что это будет более «истинная» информация о том, что они испытывают.

По словам ведущего исследователя лаборатории Human-Computer Interaction Lab Кирстен Бонер (Kirsten Boehner) и ее коллег, интерактивный подход к проектированию интеракции:

1. признает аффект как социальный и культурный продукт

2. опирается на гибкость интерпретации и поддерживает ее

3. избегает попытки формализовать не поддающееся формализации

4. поддерживает расширенный диапазон коммуникационных действий

5. сосредотачивает внимание на людях, использующих системы, чтобы испытать и понять эмоции

6. фокусируется на разработке систем, стимулирующих осмысление и понимание аффекта

Позднее исследовательская группа во главе с Кристиной Хёк (Kristina Höök) добавила в этот список две незначительные модификации:

1. Модификация пункта 1: интерактивный подход признает аффект как воплощенный социальный, телесный и культурный продукт.

2. Модификация пункта 3: интерактивный подход не является редукционистским (редукционизм — методологический принцип, согласно которому сложные явления могут быть полностью объяснены с помощью законов, свойственных явлениям более простым).

Разъяснения Кристины Хёк: «Первая поправка связана с телесными аспектами эмоциональных переживаний. Но, недвусмысленно указывая на них, мы хотим добавить некоторые физические и телесные переживания, которые может повлечь за собой взаимодействие с аффективной интерактивной системой. Мы также придерживаемся несколько отличающейся позиции по отношению к третьему принципу проектирования “интерактивный подход позволяет избежать формализации того, что не может быть формализовано” в перечне пунктов Бонер и ее коллег. Чтобы избежать использования редукционистских способов учета субъективных или эстетических переживаний, Бонер и ее коллеги стремятся защитить эти концепции, утверждая, что человеческий опыт является уникальным, интерпретируемым и невыразимым. Такая позиция рискованна тем, что человеческие переживания обретают некую мистичность, которая закрывает к ним доступ как к неописуемым, что выводит опыт за пределы исследования и обсуждения.

Хотя я искренне поддерживаю понятие единства опыта и поддерживаю идею того, чтобы магия жизни людей оставалась невредимой, я верю, что можно найти золотую середину, находясь в которой мы действительно сможем говорить о качествах переживаний и знании того, как проектировать опыт, не сводя их к чему-то меньшему, чем оригинал. Это никоим образом не означает, что эмпирические качества универсальны и одинаковы для всех — наоборот, они являются субъективными и испытываются каждым пользователем по-своему».

Для иллюстрации этого подхода был разработан целый ряд интерактивных систем, таких как Affector, VIO, eMoto, Affective Diary и Affective Health — и это лишь некоторые из них.

Affector — это система мониторов с искаженными видеоизображениями, соединяющая соседние офисы двух друзей или коллег (см. рис. 9). Камера, расположенная под экраном видео, захватывает видео, а затем «фильтрует» полученную информацию по таким параметрам, ​​как уровни освещенности, цветность и движение. Эти фильтры искажают захваченные изображения, которые затем проецируются в «видео-окно» соседнего офиса. Предварительно друзья договариваются между собой, какая информация будет использоваться в качестве фильтров и какие виды искажений будут применяться для того, чтобы передать друг другу ощущения, соответствующие актуальному настроению.

eMoto — это расширенный SMS-сервис для мобильного телефона, позволяющий пользователям отправлять текстовые сообщения, дополняя их красочными и анимированными фигурами, служащими фоном собственно посланию (см. примеры на рисунке 11). Вы пользуетесь своеобразным «языком жестов», надавливая на смартфон, а также размахивая и потряхивая им — сенсоры преобразуют эти физические усилия в информацию. Пользователи не ограничены каким-либо конкретным набором жестов, но могут свободно приспособить свой стиль жестикуляции к личным предпочтениям. Надавливания и встряхивания могут служить основой для большинства эмоциональных жестов, совершаемых людьми, что позволяет пользователям создавать собственный «язык» жестикуляции поверх общих предустановок приложения (см. рис. 11). 

subjective_experience_of_emotions_dimensional_model_of_emotions.jpg

Рисунок 10: различные физические движения (слева), которые напоминают об основных эмоциональных переживаниях согласно круговой модели эмоций от Рассела (посередине), затем преобразуются в красочные анимированные отображения (справа), также сопоставляемые с круговой схемой аффектов.

emoto_affective_computing_2.jpg

Рисунок 11: сообщения, отправленные во время завершающего исследования eMoto. Слева — «высокоэнергетическое» выражение любви к бойфренду от участницы исследования Агнес. Справа — Мона использует свои любимые зеленые цвета, чтобы выразить чувства к своему возлюбленному.

«Эмоциональный дневник» (Affective Diary) работает следующим образом: когда человек начинает свой день, он надевает сенсорную повязку. В течение дня система собирает данные, маркированные по времени, снимая их с датчиков, отмечающих двигательную активность и степень возбуждения нервной системы. В то же время система регистрирует различные действия, совершаемые пользователем на мобильном телефоне: текстовые сообщения, отправленные и полученные, сделанные фотографии и подключение по Bluetooth к другим устройствам, находящимся поблизости. Как только человек вернется домой, он может передать зарегистрированные данные в свой «Эмоциональный дневник». Собранные с сенсоров данные представлены в виде несколько абстрактных, двусмысленных цветных символов, размещенных вдоль временной шкалы (см. рис. 12). Чтобы помочь себе понять свои действия и физические реакции, пользователь может ежедневно делать записи в дневнике или манипулировать фотографиями и другими данными (см. кейс реального участника на рисунке 12).

affective_diary_system_based_on_bio-sensor_data_12.jpg

Рисунок 12: система Affective Diary. Данные биосенсора отображаются неопределенного вида фигурками в нижней части экрана. Информация о действиях на мобильном телефоне отображается в верхней половине экрана вдоль той же линии времени, что и символы биологической/физической активности.

affective_diary_13_interactional_approach_to_affective_design.jpg

Рисунок 13: пользовательница говорит об этом рабочем экране: «[указывая на оранжевый символ] И тогда я становлюсь такой — мне вроде как в некотором роде одновременно радостно и грустно или что-то вроде этого. Мне он нравится, и тогда мне так грустно, что мы так мало друг друга видим. И тогда я не могу действительно это показать».

Как видно из всех этих трех примеров, интерактивный подход к проектированию User Experience (UI) пытается избежать редуцирования человеческого опыта до набора измерений или выводов, сделанных системой для интерпретации эмоциональных состояний пользователей. Хотя взаимодействие с системой не должно быть неудобным, реальный опыт может быть не только положительным. eMoto позволяет вам выразить негативные чувства по отношению к другим. Affector способен передать ваше плохое настроение. Affective Diary может сделать болезненно видимыми негативные паттерны в вашем собственном поведении. Интерактивный подход проявляет интерес к полному (бесконечному) диапазону человеческого опыта, возможного в реальном мире.

2.3. Технология как опыт

Пока мы до сих пор в каком-то смысле отделяли эмоции от других аспектов бытия в мире, но есть люди, утверждающие, что нам нужно принять целостный подход к пониманию эмоций. Эмоциональные процессы являются частью нашего социального существования в мире, они «раскрашивают» наши мечты, надежды и восприятие мира.

Если мы стремимся проектировать эмоции, нам нужно поместить их в более обширную картину опыта, особенно если мы собираемся рассматривать аспекты эстетических переживаний в наших процессах разработки UI.

Например, американский философ Джон Дьюи (John Dewey) отличает эстетические переживания от других аспектов нашей жизни, помещая их между двумя крайними точками шкалы. На одной стороне этой шкалы мы просто дрейфуем, ощущая неорганизованный поток явлений повседневной жизни, а на другом конце шкалы мы испытываем события, которые имеют четкое начало и конец, но только механически связаны между собой. Эстетические переживания существуют между этими двумя крайностями. У них есть начало и конец; впоследствии они могут быть названы однозначно, например, «Когда я брал эти уроки верховой езды у Кристиана в Кембридже» но, кроме того, опыт обладает единством — существует одиночное качество, пронизывающее все впечатление (далее следуют цитаты из книги Дьюи «Искусство как опыт»; оригинальное название «Art as Experience», 1934 г.):

«У опыта есть единство, дающее ему его название. Существование этого единства состоит из одного качества, которое пронизывает весь опыт, несмотря на изменение его составляющих частей».

С точки зрения Дьюи, эмоция — это:

«…движущая и цементирующая сила. Она выбирает то, что является гармоничным и красочным, что выбирается по его цвету, тем самым обеспечивая качественное единство материалов, внешне несопоставимых и несходных. Таким образом, она [эмоция] обеспечивает сквозное единство различных частей опыта».

Однако эмоции не статичны, а изменяются во времени вместе с самим опытом, так же, как и самые драматичные переживания:

«Радость, печаль, надежда, страх, гнев, любопытство трактуются так, как будто каждое из этих переживаний само по себе является своего рода сущностью, полностью выходящей на сцену, объектом, существование которого может быть долгим или коротким, но чья продолжительность, чей рост и продвижение не имеют никакого отношения к его природе. На самом деле эмоции — это качества, — когда они являются определяющими, — сложного опыта, который движется и изменяется».

Хотя проявления эмоций недостаточно для создания эстетического опыта, эмоции будут частью опыт, неотделимой от интеллектуальных и телесных переживаний. В такой целостной перспективе не будет смысла говорить об эмоциональных процессах как чем-то отдельном от нашего воплощенного опыта бытия в мире.

Билл Гэвер приводит тот же аргумент при обсуждении проектирования эмоций в своей одноименной книге. Вместо того, чтобы изолировать эмоции, как будто это то, что «можно консервировать как помидор в томатном супе Кэмпбелла» (как выразился британский теоретик дизайна Джон Теккара (John Thackara), выступая с критикой работы Дона Нормана по этому вопросу), мы нуждаемся в более широком взгляде на проектирование взаимодействия, допускающем индивидуальное восприятие. Билл

Гэвер четко формулирует свою точку зрения, когда пишет:

«Ясно, что эмоция — это важнейший аспект опыта. Но говорить, что она является “аспектом опыта”, значит предполагать, что это только одна часть более сложного целого (опыт) и что эмоция относится к чему-то, находящемуся вне ее (впечатлению от чего-то). Дело в том, что что-то — стул, дом, проблемы старения — представляют собой подходящие объекты для проектирования, а эмоции — это лишь одна из многих проблем, которые необходимо учитывать при решении задачи разработки. С этой точки зрения проектирование для эмоций похоже на проектирование для синего: оно делает существительное определением. Представьте, что вам приказано создать что-то синее. Синий что? Кит? Небо? Замшевые туфли? Приказ выглядит бессмысленным».

3. Некоторые направления дальнейшего развития

Кажется очевидным, что нельзя игнорировать важность процессов эмоций при разработке пользовательского опыта. С другой стороны, проектирование UX с точки зрения, что эмоция — это состояние, которое может быть идентифицировано у пользователей, рассматриваемых вне контекста интеракции, вряд ли приведет к появлению интересных решений в области человеко-компьютерного взаимодействия. Наоборот — знания об эмоциях должны быть включены в процессы проектирования, взятые в целом.

Работа во всех трех направлениях «дизайна эмоций», перечисленных выше, по-разному способствует пониманию того, как можно сделать эмоциональные процессы важной частью проектирования UX. Область эмоциональных вычислений предоставила разработчикам ряд инструментов как для аффективного ввода, — например, системы распознавания лиц, голоса, тела, различные модели биосенсоров, — так и средства для аффективного вывода, например, символы в интерфейсе, отображающие настроение пользователя, или робота, реагирующего на поведение.

Эмоциональное взаимодействие способствовало пониманию социально-культурных аспектов эмоций, поместив их в соответствующий им контекст, убедившись, что они не только описываются как телесные процессы, находящиеся вне нашего контроля. Направление технологии как опыта переместило внимание с трактовки эмоций как изолированного явления на осознание эмоциональных процессов как одного из (важных) аспектов, которые следует учитывать при разработке продуктов, ориентированных на конечных пользователей.
Во всех этих трех направлениях по-прежнему остается множество нерешенных проблем: еще явно недостаточно сделано для того, чтобы понять и рассмотреть повседневные физические и телесные переживания процессов эмоций. Еще Чарльз Дарвин прочно связывал эмоции и телесное движение. С тех пор многочисленные исследователи из таких разнообразных областей человеческой деятельности как неврология, философия, танец, театр описывали близкую связь между готовностью к действию, мышечной активностью и возникновением эмоций.

Предоставим заключительное слово Кристине Хёк, профессору проектирования взаимодействия в шведском Королевском технологическом институте (Royal Institute of Technology):

«Я рассматриваю наши реальные материальные тела как ключ к существованию в мире, к созданию опыта, обучению и познанию. Наши тела не являются инструментами или объектами, через которые мы обмениваемся информацией. Общение воплощено — оно включает в себя все наше “я”. Прежде у нас, разработчиков, было очень ограниченное представление о том, что тело может сделать для нас. Отчасти это было связано с тем, что еще не было технологий, позволяющих вовлечь в процесс интеракции больше чувств и движений и освоить новые условия взаимодействий. Теперь же, с учетом новейших инструментов измерения и механизмов исполнения, появилась возможность воплотить в интерактивных проектах множество видов телесных переживаний: осознанность (внимательность), эмоциональные петли, возбуждение, медленное внутреннее прослушивание, размышление или погружение.
В настоящее время, на мой взгляд, делая упор при разработке приложений на эстетику и сопереживание с самим собой и другими, мы сможем выйти за пределы обнищавших условий взаимодействия, рассматривавших наши тела как простые машины, которые можно низводить до набора рефлексов и контролировать, к более богатым и содержательным интеракциям, основанным на наших человеческих способах физического проживания в реальном мире.

Мы только начинаем догадываться о существовании множества новых дизайнерских возможностей, поскольку теперь мы более конкретно подходим к эмоциям и впечатлениям в наших процессах проектирования. Это богатая область исследований, которая, я надеюсь, привлечет многих молодых дизайнеров, исследователей и экспертов по UX».

Высоких вам конверсий! 

По материалам:.interaction-design.org

blog comments powered by Disqus
Возвращайте до 18% с пополнений рекламы
  • Все популярные рекламные сети в одном окне
  • Рекламные инструменты — бесплатно
  • Доступ к конструктору лендингов и WebApp-приложений
  • Закрывающие документы точно в срок
ring svg
copyright © 2011–2024 Все права защищены
Запрещено любое копирование материалов ресурса без письменного согласия владельца — ООО "Феникс-Маркетинг". ИНН:7725812838, КПП:772501001, ОГРН: 513774619323915280, Москва, ул. Ленинская слобода, д. 19, стр. 1, этаж/пом 3/25

ООО «Феникс-Маркетинг» — IT-компания с многолетним опытом работы, разрабатывающая инновационные решения для управления процессом лидогенерации (пост-клик маркетинг). Разработанное нами технологическое программное решение LPGENERATOR позволяет создавать целевые страницы в визуальном редакторе и управлять заявками (лидами) в CRM-системе в целях проведения эффективных, высококонверсионных рекламных кампаний