Vitamin – сервис для выгодного управления вашей рекламой
  • Все популярные рекламные сети в одном окне
  • Агентское вознаграждение до 16% на личный счет или рекламу
  • Любые дополнительные услуги под ваши потребности
  • Бесплатное обучение маркетингу
  1. Главная >
  2. Блог >
  3. UI/UX >
  4. Глава 7. Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: мобильные устройства

Глава 7. Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: мобильные устройства

Одним из факторов, который делает мобильные взаимодействия столь интересной темой для исследования и проектирования, является то, что эта сфера в значительной степени развивается благодаря инновациям, характеризующимся быстрым внедрением в повседневную пользовательскую практику и обладающим огромным рыночным потенциалом. Здесь непрерывно разрабатываются передовые технологии, постоянно исследуются новые отрасли их применения, а успешные инновационные идеи и приложения охватывают миллионы пользователей. Фактически, к концу 2010 года впервые в истории по всему миру было продано больше смартфонов, чем персональных компьютеров, причем за последние три месяца покупателям было отправлено свыше 100 миллионов единиц мобильных компьютерных устройств.

Отражая динамичный и быстро развивающийся характер отрасли, позиция лидирующего производителя в ней переходила от бренда к бренду несколько раз в течение всего лишь десятилетия — от Palm к Nokia и далее к Apple — и, скорее всего, в будущем снова изменится. Очевидно, что подобное положение дел побуждает исследователей и дизайнеров продолжать инновационную деятельность и разрабатывать новые технологии и приложения. Основным движущим фактором развития мобильных технологий было широчайшее применение интерактивных систем и устройств как для работы, так и для отдыха. Мобильные телефоны уже давно принадлежат к числу тех устройств, которым — по крайне мере, одним экземпляром — владеет почти каждый житель планеты и широко использует его в личных целях, а не только для работы. Благодаря телефонам с поддержкой интернета и мультимедиа — таким как Apple iPhone — смартфоны решительно завладели массовым рынком, перестав быть эксклюзивным атрибутом малочисленной бизнес-элиты.

Внедрение мобильных технологий в нашу трудовую деятельность и сферу частной жизни оказало огромное влияние на то, как мы воспринимаем и используем переносные цифровые устройства. Они больше не являются просто компьютерами с питанием от аккумуляторов. Они стали объектами функционального дизайна, чей внешний вид, равно как пользовательский опыт, предоставляемый ими, вызывают у нас глубокие впечатления.

1. Введение

Мобильная компьютеризация (Mobile computing, букв. «мобильные вычисления») — относительно новая область исследований, насчитывающая чуть более трех десятилетий истории. За это время она расширилась от первоначальной чисто технической сферы приложения к изучению юзабилити (Usability — эргономика), полезности (Usefulness), опыта пользователя (user eXperience, UX). Это привело к появлению активно развивающейся области проектирования мобильных взаимодействий (Mobile interaction design), находящейся на пересечении — среди прочих отраслей — мобильных вычислений, социальных наук, человеко-компьютерного взаимодействия (Human-computer interaction — HCI), промышленного дизайна и проектирования пользовательского опыта.

Мобильная компьютеризация играет важную роль в широком распространении цифровых вычислительных ресурсов в современной цивилизации. В сочетании с распространением стационарных и встроенных компьютерных технологий в масштабах всего общества мобильные устройства, такие как сотовые телефоны и другие карманные или носимые цифровые устройства, привели к возникновению состояния повсеместных и постоянных вычислений, при котором мы более окружены вычислительными устройствами, нежели людьми. Обеспечение нам возможности упорядочивать эти устройства в соответствии с нашей личной жизнью и трудовой деятельностью — это огромная проблема для разработчиков технологий, и «как последствие распространения повсеместных вычислений, проектирование интеракций станет одной из основных гуманитарных наук двадцать первого века» (МакКаллоу, Мальколм, «Цифровое основание: архитектура, повсеместная компьютеризация, знания как окружающая среда» — McCullough, Malcolm: Digital Ground: Architecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing, 2004 г.).

Область мобильных компьютеров берет свое начало в удачном согласовании интересов технологов и потребителей. С самого начала цифровой эпохи всегда существовали технологические устремления к миниатюризации аппаратного оборудования вычислительных машин, и с тех пор, как компьютеры получили широкое распространение, покупатели проявляли огромную заинтересованность в том, чтобы устройства можно было взять с собой. В результате воплощения этой тенденции история мобильных компьютеров «выстлана» бесчисленными коммерчески доступными устройствами. Большинство из них имели короткий срок эксплуатации и оказывали минимальный эффект на технический прогресс, но другие значительно расширили границы инженерного искусства и проектирования взаимодействия. Именно о последних устройствах и их важности будет сказано ниже.

2. Семь волн мобильной компьютеризации

Историю мобильной компьютеризации можно разделить на несколько эпох или волн, каждая из которых характеризуется особым технологическим акцентом, тенденциями в проектировании взаимодействия и ведет к фундаментальным изменениям в дизайне и использовании мобильных устройств. На наш взгляд, история мобильных вычислений по сей день предполагает наличие 7 особенно важных волн. Хотя они не являются строго последовательными, они обеспечивают хороший обзор наследия, на котором построены современные исследования и актуальные разработки мобильных компьютеров.

1. Портативность (Portability)

2. Миниатюризация (Miniaturization)

3. Подключаемость (Connectivity)

4. Конвергенция (Convergence)

5. Дивергенция (Divergence)

6. Приложения (Apps)

7. Цифровые экосистемы (Digital ecosystems)

В эпоху портативности особое внимание уделялось сокращению размеров аппаратного обеспечения, что позволило создавать компьютеры, которые можно было бы относительно легко перемещать физически. Миниатюризация заключалась в создании новых и значительно меньших мобильных форм-факторов, которые позволяли использовать персональные переносимые устройства во время движения. Подключаемость была связана с разработкой устройств и приложений, которые позволяли пользователям находиться онлайн и общаться через беспроводные сети передачи данных «на ходу». Конвергенция заключалась в объединении новых типов цифровых мобильных устройств, таких как карманные персональные компьютеры ((КПК, англ. Personal Digital Assistant, PDA — «личный цифровой секретарь»), мобильные телефоны, музыкальные плееры, камеры, игры и т. д., в гибридные устройства. Дивергенция придерживалась противоположного подхода к планированию взаимодействия, продвигая информационные устройства со специализированными — а не обобщенными — функциональными возможностями. Последняя волна приложений — это разработка значимых материалов для использования и потребления их на мобильных устройствах, а также обеспечение легкого доступа к этому развлекательному или функциональному интерактивному содержимому приложений. Наконец, возникающая волна цифровых экосистем связана с более широкими возможностями широко распространенных и взаимосвязанных технологий, частью которых во всё большей степени становятся интерактивные мобильные системы.

2.1. Портативность

Первые носимые компьютеры, предшественники современных ноутбуков, были разработаны в конце 1970-х и начале 1980-х годов. Источником вдохновения для этих проектов служила концепция Dynabook («Динамическая книга»), выдвинутая американским ученым в области теории вычислительных систем Аланом Кэем (Alan Kay) в 1968 году. Концепция Dynabook первоначально предназначалась для персональной вычислительной машины для детей, но наблюдательные предприниматели, такие как основатель GRiD Systems Джон Элленби (John Ellenby), быстро поняли, что отправной точкой для создания чего-то новаторского будет «клиент с наибольшим количеством денег и требований».

Dynabook Алана Кея: «персональный компьютер для детей всех возрастов» (1972 г.)

Dynabook Алана Кея: «персональный компьютер для детей всех возрастов» (1972 г.)

Первым портативным компьютером в форм-факторе ноутбука был GRiD Compass 1101, разработанный Биллом Могриджем (Bill Moggridge) еще в 1981 году с учетом проектных требований: устройство не должно было занимать более половины обычного делового портфеля. Compass имел 16-мегагерцовый процессор Intel 8086, оперативную память типа DRAM объемом 256 килобайт, 6-дюймовый плоский экран разрешением 320x240 пикселей, магнитоэлектронное запоминающее устройство объемом 340 килобайт, модем, обеспечивающий сетевое подключение со скоростью 1200 бит/с. Компьютер весил 5 кг и работал под управлением собственной графической операционной системы под названием GRiD OS. Устройство из-за его высокой цены (около 20 000 долларов) в основном продавалось ведомствам, относящимся к федеральному правительству США: например, NASA, использовавшему его в миссиях программы Space Shuttle в начале 1980-х годов, а также Министерству обороны. Конструкция GRID Compass содержала потрясающие сорок три инновационных функции, защищенные патентами, в том числе плоский дисплей и откидывающийся экран.

Но первым портативным компьютером, достигшим реального коммерческого успеха, стал компактный Compaq Portable 1982 года, который в качестве первого официального клона IBM PC мог запускать операционную систему MS-DOS и стандартные программы для ПК. В 1988 году Grid Systems также разработала первый планшетный компьютер, GRiDpad — проект, начатый и возглавляемый Джеффом Хоукинсом (Jeff Hawkins), который позже разработал первый КПК PalmPilot и основал компанию Palm Computing.

Портативные компьютеры в 1980-90-е годы:

GRID Compass 1101 (1981 г.)

GRID Compass 1101 (1981 г.),

Compaq Portable 1 (1982 г.)

Compaq Portable 1 (1982 г.),

GRiDpad 1910 (1989 г.)

и GRiDpad 1910 (1989 г.).

2.2. Миниатюризация

К началу 1990-х годов размеры компьютерного «железа» достигли уровня, позволившего появиться и выйти на рынок радикально новым, более компактным форм-факторам мобильных гаджетов. Эти преимущественно карманные устройства назывались блокнотными компьютерами, «наладонниками», цифровыми органайзерами или «личными цифровыми секретарями» (КПК). КПК отличались от ноутбуков тем, что они были по-настоящему мобильными, и тем, что пользователи могли работать на них, при этом физически перемещаясь в пространстве. Эти гаджеты не считались альтернативами настольным или портативным компьютерам, а скорее позиционировались как небольшие и легкие дополнительные устройства для занятых бизнесменов, которые проводили часть своего времени вдали от своих десктопов и ноутбуков.

Первым в ряду КПК был Apple Newton, выпускавшийся с 1992 года. В 1997 году был представлен первый PalmPilot, а в 2000 году Compaq выпустила iPAQ Pocket PC. В то время как ноутбуки были преимущественно сфокусированы на переносимости и мобильном доступе к документам и приложениям, доступным на настольных компьютерах, КПК делали дополнительный акцент на приложениях и стилях взаимодействия, разработанных специально для носимых устройств и мобильных пользователей.

Поколение мобильных устройств, известных как «карманные компьютеры», представляло собой ряд различных вариантов дизайна взаимодействия и форм-факторов. КПК, в частности, предлагали комбинацию относительно небольшого сенсорного экрана и отдельного пера (или стилуса) как средство пользовательской интеракции. Используя стилус, пользователь может взаимодействовать с контентом непосредственно на экране и вводить текст с помощью экранной клавиатуры или программного обеспечения для распознавания рукописного ввода. Другие инновации в проектировании взаимодействия включали в себя функциональные кнопки для доступа к заранее определенным приложениям и функциям, навигационные клавиши для рабочих меню и разъем, позволяющий «в один клик» осуществлять синхронизацию со стационарным компьютером и зарядку аккумулятора.

В то время как КПК Psion модельных рядов Series 3 и Series 5 воспроизводили своим внешним видом «ноутбук в миниатюре», такие гаджеты как Newton, PalmPilot и iPAQ представляли собой мобильные компьютеры принципиально нового форм-фактора, характеризующегося использованием большей части поверхности устройства в качестве дисплея. Что касается проектирования взаимодействия, то PalmPilot, в частности, являлся результатом тщательного и подробного переосмысления нового класса карманных компьютеров: как они должны выглядеть и какие вызывать ощущения, какие функции и каким образом они должны выполнять. Джефф Хокинс, создатель PalmPilot, позднее объяснял, как он носил с собой деревянные брусочки различных очертаний и размеров, пока не нашел идеальную физическую форму для своего устройства.

Карманные компьютеры в 1990-00-е годы: 

Apple Newton (1992 г.)

Apple Newton (1992 г.), 

PalmPilot (1997 г )

PalmPilot (1997 г ), 

Psion 5 (1997 г.)

Psion 5 (1997 г.) 

Compaq iPAQ (2000 г.)

и Compaq iPAQ (2000 г.)


С появлением КПК появились также новые категории приложений, разработанные специально для мобильных устройств и пользователей. У каждого микрокомпьютера были свои собственные операционные системы, оптимизированные для их конкретных размеров экрана и возможностей ввода, а также набор стандартных приложений для календарей, контактов, заметок и электронной почты. Вскоре к ним добавился широкий спектр сторонних приложений, доступных для покупки или — в качестве новой опции — загружаемых через интернет. К концу 1990-х годов разработка приложений специально для мобильных устройств стала признанной областью научно -исследовательской и профессиональной деятельности, а в 1998 году в Глазго был проведен первый международный семинар по человеко-компьютерному взаимодействию с мобильными устройствами Mobile HCI'98, на котором особое внимание было уделено проектированию взаимодействия и пользовательского опыта для мобильных устройств, систем и сервисов.

2.3. Подключаемость

Третья волна мобильной компьютеризации берет истоки из мира беспроводных телекоммуникаций. Уже в 1973 году команда из компании Motorola во главе с Мартином Купером (Martin Cooper) разработала и запатентовала концепцию карманного мобильного телефона, которая привела к созданию в 1983 году первого коммерчески доступного «мобильника» для DynaTAC 8000X, достаточно небольшого для того, чтобы пользователь мог постоянно носить его с собой.

Первый мобильный телефон Motorola DynaTAC 8000X (1983 г.)

Первый мобильный телефон Motorola DynaTAC 8000X (1983 г.).

В 1980-х и начале 1990-х годов мобильные телефоны вообще-то не рассматривались в качестве компьютерных устройств. Однако с внедрением в 1991 году глобального стандарта цифровой мобильной сотовой связи (GSM, Global System for Mobile Communications), который также включал такую технологию как служба отправки и приема коротких сообщений (Short Message Service, SMS), сложность и функциональность мобильных телефонов стала стремительно эволюционировать. То же самое можно сказать и об освоении технологии мобильной связи широкими слоями населения по всему миру. Это означало, что разработчикам мобильных телефонов внезапно пришлось столкнуться с огромной проблемой проектирования взаимодействия не только для совершения телефонных звонков, но и для обработки контактов, календарей, текстовых сообщений и просмотра интернета. В конце 1990-х лет в области дизайна мобильных интеракций неоспоримо доминировали конструкторские наработки компании Nokia, что привело к появлению серии новаторских телефонов.

Главным инженерным вызовом того времени было проектирование для миниатюрных дисплеев с низким разрешением с учетом скромных возможностей ввода данных, ограниченных 12-клавишной цифровой клавиатурой наряду с небольшим количеством функциональных и навигационных клавиш. Одним из первых мобильных телефонов, непосредственно возникших в результате тщательного проведенного в 1990-х годах проектирования пользовательских интеракций, был Nokia 3110. Он представил простую графическую систему меню и концепцию «навигационной клавиши» (Navi-key) для упрощения взаимодействия с пользователем — это был дизайн интеракции, прикоснувшийся к рукам более чем 300 миллионов пользователей посредством последующих моделей телефонов Nokia. В 1999 году базовый дизайн взаимодействия Nokia 3110 был расширен за счет предиктивной (предугадывающей) системы набора текстов T9 для SMS-сообщений, предустановленных игр, настраиваемых мелодий звонка и сменных заставок дисплея — всем этим обладала чрезвычайно успешная модель Nokia 3210.

Три этапа разработки мобильного взаимодействия: Navi-key, T9 и WAP:

Nokia 3110 (1995 г.)

Nokia 3110 (1995 г.), 

Nokia 3210 (1999 г.)

Nokia 3210 (1999 г.) 

Nokia 7110 (1999 г.)

и Nokia 7110 (1999 г.).

В конце 1990-х годов огромное по масштабам и совершенно непредсказуемое использование SMS вдохновило разработчиков на то, чтобы подключить интернет и к мобильным телефонам. Это привело к разработке беспроводного протокола передачи данных (Wireless Application Protocol WAP), позволяющего просматривать упрощенные веб-сайты на небольших дисплеях и заложившего основы подключения к интернету при помощи мобильных устройств. Первым мобильным телефоном с WAP-браузером был Nokia 7110. В ответ на необходимость прокрутки длинных WAP-страниц в нем также имелось первое колесо управления Navi-roller, которое можно было не только прокручивать, но и нажимать.

В качестве интересного примера проектирования интеракции можно упомянуть, что модель 7110 также обладала скрывающей клавиатуру подпружиненной крышкой, появление которой в конструкции трубки было вдохновлено ​​фильмом «Матрица» (The Matrix), где главный герой использует более ранний телефон Nokia, модифицированный производственной командой фильма для обеспечения подобной функциональности. «Жизнь подражает искусству в гораздо большей степени, чем искусство подражает жизни», — только что и остается, что процитировать блестящий афоризм Оскара Уайльда (Oscar Wilde). Однако WAP не оправдал ожиданий из-за медленной передачи данных и плохого юзабилити и вскоре на мобильных устройствах был заменен полноценным доступом к реальной Всемирной сети. Тем не менее разработка мобильных телефонов в 1990-х годах оказала фундаментальное и долгосрочное воздействие на будущую мобильную компьютеризацию.

2.4. Конвергенция

Одна из самых интересных эпох мобильной компьютеризации началась тогда, когда различные типы специализированных мобильных устройств начали сближаться (конвергировать) в новых типах гибридных устройств, объединяющих принципиально различные форм-факторы и дизайны взаимодействия. Первым этапом стало появление «умных телефонов» («Smart phones»), объединивших функциональность КПК с возможностями мобильного телефона. Проектирование смартфонов включало в себя исследование широкого спектра форм-факторов и разработок взаимодействия, что привело к появлению ряда инновационных решений. Многие из них включали дизайн, позволявший изменять физическую форму устройства в зависимости от того, для чего владелец намеревался его использовать.

Другие разработки, такие как модели смартфонов Blackberry, представили форм-фактор «широкоформатного мобильного телефона» (Wide-body mobile phone), обладавший дисплеем размером как у карманного компьютера (PDA) и миниатюрной QWERTY-клавиатурой вместо традиционной 12-клавишной цифровой клавиатуры. Первым смартфоном, который помимо совершения телефонных звонков, также можно было использовать для ведения календарей, внесения адресов, написания заметок, приема и отправки электронной почты и факсов, был IBM Simon 1992 года. У него не было никаких физических кнопок, а только сенсорный экран, управляемый пальцем или стилусом.

Смартфоны, воплощающие различные физические форм-факторы и стили взаимодействия: 

IBM Simon (1992 г.)

IBM Simon (1992 г.), 

Nokia 9000 (1996 г.)

Nokia 9000 (1996 г.), 

Ericsson R380 (2000 г.)

Ericsson R380 (2000 г.)

Blackberry 5810 (2002 г.)

и Blackberry 5810 (2002 г.).

Вторая фаза конвергенции объединила мобильные телефоны с различными мультимедийными функциями, такими как съемка цифровых фотографий, воспроизведение музыки, запись и воспроизведение видео, а также прием телевидения и радио. В то время как смартфоны своей эффективностью при работе с бизнес-приложениями завоевывали предпочтения деловых людей, мультимедийные телефоны привлекали внимание широких масс населения предоставляемыми возможностями для отдыха, развлечений и общения.

Конвергентные мобильные устройства: телефоны-фотокамеры, телефон для игр и телефон-музыкальный плеер: 

Sharp J-SH04 (2001 г.)

Sharp J-SH04 (2001 г.),

Nokia N-Gage (2003 г.)

Nokia N-Gage (2003 г.), 

Nokia N90 (2005 г.)

Nokia N90 (2005 г.) 

Sony Ericsson W600 (2005 г.)

и Sony Ericsson W600 (2005 г.).

Самым заметным примером конвергенции утилитарного и развлекательного потенциалов гибридного устройства стало изобретение камерофона (Camera phone).

Первым мобильным телефоном с цифровой фотокамерой был Sharp J-SH04, выпускавшийся с 2001 года. В продаже этот камерофон был доступен только в Японии через мобильный интернет-сервис i-mode, но вскоре примеру японских разработчиков последовал весь остальной мир. Спустя два года было продано больше камерофонов, чем собственно цифровых фотокамер, а в 2006 году половина мобильных телефонов в мире была оснащена встроенной камерой, что сделало Nokia самым крупным брендом цифровых камер, что заставило такие известные торговые марки как Minolta и Konica покинуть рынок цифровой фотографии. К 2009 году существовало более 1,9 миллиарда камерофонов, и «мобильная фотография» уже обладала колоссальным социальным воздействием благодаря новым способам обработки и распространения снимков через интернет. В то время как ранние камерофоны явно представляли собой телефоны со встроенными камерами, новый дизайн взаимодействия привел к появлению нескольких конвергентных устройствам, по-настоящему размывающим границы между этими двумя цифровыми гаджетами. Например, было сложно определить, чем является Nokia N90 — телефоном или видеокамерой?

Еще одна конвергентная функциональность, которая стала широко доступной на мобильных телефонах — возможность прослушивать музыку в цифровом формате. В частности, Sony вновь запустила свой успешный бренд «Walkman» 1980-х годов в форме гибридного устройства Sony Ericsson W600, увидевшего свет в 2005 году.
Затем японская корпорация шагнула еще дальше, и в 2006 г. выпустила мультимедийный телефон W44, в котором функция воспроизведения видео и аудио была расширена за счет возможности смотреть и слушать цифровое телевидение и радио. Конвергенция также привела к созданию гибридных игровых телефонов — таких как Nokia N-Gage — в форм-факторах, напоминающих портативные игровые консоли.

Основной движущей силой тенденции конвергенции является то, что мобильный пользовательский опыт пропорционально связан с функциональным охватом интерактивных мобильных устройств и систем: «больше — это означает нечто большее». Как следствие, конвергенция часто подвергалась критике за выработку слабых общих решений по эргономичности сопоставимыми с швейцарским армейским ножом: неуклюжая технология с широким спектром функций, ни одна из которых не реализована идеально, если рассматривать их поодиночке.

Однако, по-видимому, реальную силу конвергенции следует искать не в простой доступности нескольких функций, реализованных в одном единственном устройстве. Скорее всего ценность этого подхода заключается в потенциальной возможности создания нового гибридного устройства, предоставляющего пользователям действие, ранее просто невозможное, например — сделать фотографию и тут же поделиться ею с друзьями, подключаться к интернету на своем телефоне или покупать музыкальные файлы непосредственно через цифровой проигрыватель.

2.5. Дивергенция

В отличие от конвергенции, тенденция дивергенции предполагает наличие единой функции на множестве гаджетов или подход «информационного прибора» (Information appliance), где каждая единица оборудования «предназначена для выполнения определенной деятельности, такой как прослушивание музыки, съемка фотографий или написание текстов». Движущей силой подобного хода рассуждений является утверждение, что наличие широкого ассортимента хороших специализированных инструментов лучше, чем один универсальный, который не выполняет одну какую-либо задачу наилучшим образом. Специализированные инструменты облегчают оптимизацию функциональности с течением времени и в связи с уточнением известных парадигм использования устройства. Фундаментальный взгляд на тенденцию дивергенции заключается в том, что мобильный пользовательский опыт обратно пропорционален функциональному охвату интерактивных мобильных устройств и систем: «меньше означает нечто большее».

Специализированные мобильные мультимедийные и игровые устройства: 

Apple iPod (2001 г.)

Apple iPod (2001 г.),

Archos Gmini (2004 г.)

Archos Gmini (2004 г.), 

Sony PSP (2004 г.)

Sony PSP (2004 г.),

iPod Nano (2010 г.)

iPod Nano (2010 г.).

В 2000-х годах появилось множество разнообразных мобильных устройств, предназначенных для выполнения одной конкретной задачи, в особенности — музыкальных проигрывателей, видеоплееров и игровых приставок. Конечно, функционально специализированные портативные устройства не являются абсолютно новым явлением, поскольку, например, ранние мобильные гаджеты, такие как карманные калькуляторы, сотовые телефоны, GPS-приемники, цифровые камеры, КПК без всяких сомнений тоже могут быть классифицированы как информационные приборы.

Однако самым интересным в тенденции дивергенции начала двухтысячных было то, что это был продуманный выбор дизайна взаимодействия, а не технологическая необходимость. Вероятно, самым легендарным примером информационного устройства стал Apple iPod образца 2001 года. Хотя он и не был первым портативным цифровым музыкальным плеером, его дизайн взаимодействия, включая интеграцию с iTunes, а затем iTunes Music Store, кардинально — в мировом масштабе — изменил способ потребления музыкальной продукции и покупательское поведение.

Хотя большинство мобильных телефонов, представленных на рынке в середине 2000-х годов, обеспечивали воспроизведение mp3-файлов, люди по-прежнему предпочитали носить с собой дополнительное устройство — iPod — для проигрывания своей музыки, поскольку оно предоставляло лучший пользовательский интерфейс для этой конкретной задачи, а сам этот цифровой гаджет стал популярным элементом модного имиджа. В конце 2010 года общее количество проданных iPod превысило 290 миллионов единиц. Другие мобильные устройства, разработанные в русле дивергенции, включали в себя игровые приставки, такие как Archos Gmini (2004 год), игровая консоль с возможностью воспроизведения видео Sony PSP, а также более поздние версии iPod с расширенными за счет воспроизведения видео возможностями, но с неизменным базовым дизайном взаимодействия с устройством.
Задача разработки взаимодействия с дивергентным мобильным устройством значительно отличается от проблем конвергентной интеракции, поскольку в данном случае функциональный охват значительно более узкий. Однако, поскольку дивергентные устройства по определению обычно используются совместно с множеством других интерактивных приборов и систем, неизвестных дизайнеру, существует огромная проблема проектирования взаимодействия, заключающаяся в необходимости поддержки тесной и гибкой интеграции и «конвергенции в использовании».

2.6. Приложения

В июне 2007 года корпорация Apple выпустила смартфон iPhone. Как и многие его «современники», он представлял собой конвергентное мобильное устройство, функционирующее как камерофон, портативный медиаплеер и интернет-клиент с электронной почтой, веб-браузером и высокоскоростным подключением к беспроводной сети. Однако вместо того, чтобы просто ознаменовать своим появлением на рынке еще один поэтапный шаг в эволюции конвергентных мобильных устройств, iPhone воплощал собой важное переосмысление проектирования мобильных интеракций, предлагая пользователям ряд замечательных вариантов дизайна взаимодействия.

Смартфон был оснащен большим емкостным сенсорным дисплеем высокого разрешения, предусматривающим простое управление жестами — при полном отказе от использования физических клавиш или стилуса для ввода текста и взаимодействия с устройством. Отошедший от главенствующей на тот момент навигации по громоздким глубоким иерархическим меню, пользовательский интерфейс стал намного более подвижным и эстетичным, а сам телефон был чрезвычайно простым и приятным в использовании. В iPhone также было включено множество встроенных контекстуальных датчиков, изменяющих режим ориентации дисплея в зависимости от того, в каком положении держали устройство, и переключающих режимы работы приложений при приближении телефона к лицу во время разговора. Более поздняя интеграция GPS и цифрового компаса расширила возможности функции «осведомленности о контексте», чтобы пользователь мог получать услуги на основе своего географического местоположения.

Со стороны программного обеспечения веб-браузер iPhone действительно позволял с мобильного устройства получить доступ к интернет-контенту. Владельцы iPhone оценивали свой пользовательский опыт работы в Сети как положительный, многие из них вскоре описали мобильное взаимодействие с электронной почтой через смартфон от Apple как более благоприятное по сравнению с аналогичной практикой на десктопах. Специализированные приложения обеспечивали прямой доступ к просмотру видеоконтента с YouTube и покупке музыки в iTunes Store. В совокупности это означало, что пользователи начали использовать свое мобильное устройство в качестве предпочтительного пути выхода в интернет, а не как последнее средство достижения цели.

Вследствие вышеописанных преимуществ к середине 2009 года операционная система iPhone OS доминировала в общем объеме мобильного веб-трафика в мировом масштабе. В дополнение к этому, данные и мультимедийный контент могли быть быть легко синхронизированы с другими устройствами и компьютерами пользователя через облачные сервисы, такие как MobileMe, способом, с которым прежде никогда не сталкивались в сфере разработки мобильных взаимодействий, что иллюстрировало совершение первоначальных шагов в создании цифровых экосистем мобильных и стационарных компьютерных систем, подключенных через интернет.

IPhone полностью переопределил отрасль мобильных компьютерных устройств и установил новые стандарты проектирования взаимодействий и пользовательского опыта, которым спустя другие компании — такие как Google и HTC — по-прежнему изо всех сил пытаются соответствовать, пользуясь конкурирующей мобильной операционной системой с открытым исходным кодом Android и ассоциированным с ней магазином онлайн-приложений. Во многих отношениях iPhone был устройством, которое дизайнеры мобильных взаимодействий рисовали в своем воображении на протяжении десятилетия, и его огромное распространение в мировом масштабе — более чем 120 миллионов устройств с поддержкой iOS, проданных к сентябрю 2010 года, — подтверждает, что разработчики интеракций действительно были правы в своих предположениях о том, что люди хотели бы делать с мобильными телефонами, если бы проектировщики могли предоставить им достаточно хороший дизайн взаимодействия и пользовательский интерфейс. Наибольшее влияние iPhone, однако, заключалось не только в дизайне взаимодействия самого устройства и в высоком качестве его собственных приложений. Как оказалось, главной ценностью модели интеракции, предложенной iPhone, было то, что пользователи получили легкий доступ к беспрецедентно огромному количеству приложений для своего мобильного устройства.

В 2008 году Apple запустила онлайн-магазин приложений, предоставивший механизм, с помощью которого пользователи iPhone непосредственно со своего мобильного устройства могли легко загружать и оплачивать приложения сторонних производителей. Эти приложения охватывают целый ряд функциональных возможностей, включая социальные сети, инструменты повышения производительности, личные утилиты, игры, навигацию и рекламу фильмов и телешоу.

Для создания этого контента был выпущен комплект для разработки программного обеспечения для iPhone (SDK), предлагаемый сторонним разработчикам по бизнес-модели, согласно которой Apple обрабатывает платежи и распространение продукта, оставляя при этом создателям приложений 70% прибыли. К 2012 году было совершено более 25 миллиардов установок приложений из более чем 500 000 наименований, доступных к выбору, что делает эту модель сотрудничества чрезвычайно выгодной как для Apple, так и для отдельных сторонних разработчиков особо популярных продуктов, что в свою очередь стимулирует производство еще большего количества программного оборудования.

Свидетельством невероятного масштаба этого бизнеса служит тот факт, что сторонние разработчики мобильных программ генерировали менее чем за три года общий доход в размере 2 миллиардов долларов от продаж своей продукции через магазин Apple App. В отличие от разработки мобильных приложений на платформе Java 2, Micro Edition (J2ME) или в двоичной среде исполнения для беспроводной сети (BREW) от Qualcomm, написание программного обеспечения при помощи iPhone SDK не требует настройки приложений под широкий ряд различных телефонов, а это означает, что больше времени может быть потрачены на работу над собственно приложением.

Кроме того, в отличие от обычно ужасно выглядящих пользовательских интерфейсов для установки программного обеспечения для мобильных телефонов — особенно на базе платформе J2ME, — iPhone предоставляет не только сеть распространения и модель оплаты, но и пользовательский опыт покупок приложений, который сампо себе положителен. Соответственно, до появления iPhone загрузка и установка программного обеспечения на мобильный телефон или КПК была операцией, которую могли произвести только люди, уверенно разбирающиеся в цифровых технологиях, а сегодня это обычная практика для миллионов пользователей, независимо от их возраста и опыта работы с компьютером.

Интересным эффектом влияния «iPhone-подхода» на проектирование мобильных интеракций стало то, что процесс усовершенствования «железа» устройств неожиданно уступил по значимости улучшению программного обеспечения, доступного для этого оборудования. Об этом свидетельствуют темпы и масштабы разработки программного обеспечения и обновлений по сравнению с эквивалентными усилиями, прилагаемыми в области аппаратного оборудования, что является важным сдвигом в разработке мобильных взаимодействий. Это явление свидетельствует о том, что с точки зрения физических форм-факторов и основных возможностей ввода и вывода данных был достигнут некий уровень стабильности, позволяющий сосредоточить внимание разработчиков на приложениях и контенте

iPhone
iPad

Apple iPhone и iPad (2007 г. и 2010 г.).

Успех, достигнутый Apple с выпуском iPhone, привел к третьему знаковому начинанию в области мобильной компьютеризации — появлению интернет-планшета iPad, выпущенного в апреле 2010 года. Начальная реакция средств массовой информации была неоднозначной, но масштаб коммерческого распространения новинки было беспрецедентным, и iPad был продан более чем в 2 миллионах экземпляров в течение первых двух месяцев после даты релиза, достигнув рубежа в 15 миллионов продаж к концу года. В то время как Microsoft в проектировании модели взаимодействия с карманными компьютерами и планшетами долгое время явно воспроизводил «настольную» операционную систему Windows-95, то Apple с планшетом iPad придерживалась кардинально противоположного подхода и основывала его на iPhone OS, а не на MacOSX, предназначенной для десктопов. Для многих специалистов по UX это был неожиданный шаг, но он привел к повторному толкованию и последующему новому определению прежде проблемной категории «планшетных компьютеров» в новаторский класс мобильных устройств, которые являются чем-то отличным от «просто ноутбуков без клавиатур».

Хотя iPad подвергался критике за закрытость системы, его сильная сторона заключалась в пользовательском опыте, созданном благодаря тщательному проектированию взаимодействия, что привлекло к изучению форм-фактора планшета постоянно растущее сообщество дизайнеров интеракций и разработчиков приложений, прежде концентрировавших свое внимание исключительно на Phone. До тех пор никто не интересовался созданием программного контента для подобных устройств — как «родного», так и загружаемого из интернета, — но благодаря iPad планшеты неожиданно стали одной из самых интересных и перспективных мобильных платформ на Земле, и к марту 2011 года существовало более 65 000 приложений, доступных для этого продукта Apple.

2.7. Цифровые экосистемы

По мере течения второго десятилетия нового тысячелетия, вызовы, связанные с разработкой мобильных компьютеров и взаимодействия, продолжают эволюционировать. Технические возможности наших мобильных устройств значительно улучшились до такой степени, что такие факторы, как площадь экрана, возможности ввода данных, вычислительная мощность, скорость сети и срок службы батареи представляют собой гораздо менее значительные источники пользовательских проблем, чем всего-навсего лет пять тому назад. В то же время дизайнеры UX/UI также стали достаточно опытными в проектировании моделей интеракций и дизайна графических интерфейсов для относительно небольших экранов и различных возможностей ввода мобильных устройств, чтобы миллионы простых людей на практике могли загружать и использовать разрабатываемые приложения и были готовы оплачивать некоторые из них. Поэтому в настоящее время большинство проблем, с которыми исследователи и разработчики мобильных взаимодействий сталкивались в прошлом, успешно решены.

Однако, как показывает история всех областей применения компьютеров, маловероятно, что мы достигли конечной точки развития. Как и в прошлом, технология и дизайн взаимодействия, которые мы наблюдаем сегодня, являются отправной точкой для продолжения эволюции технологии и дизайна взаимодействия завтрашнего дня. Но какими будут тогда вызовы и возможности для разработки мобильных интеракций? Какова будет следующая волна мобильной компьютеризации?
Руководствуясь повсеместным использованием «устройств пост-десктопного поколения» и неослабевающим интересом населения в целом к смартфонам и планшетам, небезосновательно будет предположить, что персональные компьютеры в мировом масштабе перестают быть основной вычислительной платформой.

Мобильные устройства играют все более важную роль и распространяются все шире. Вскоре они будут доминирующей точкой доступа в интернет и в сочетании с ростом облачных сервисов станут главенствующей вычислительной мощностью человечества. Важно то, что мы наблюдаем здесь не только развитие даже более всё умных смартфонов с улучшенными способностями, позволяющим им имитировать «настольные ПК в миниатюре». Перед нами — радикальная эволюция крупной вычислительной платформы для новых приложений, позволяющая нам делать то, что раньше было невозможно. Она вполне может стать подлинным сдвигом парадигмы проектирования мобильных вычислений и мобильных взаимодействий.

При рассмотрении текущих тенденций представляется вероятным, что следующая волна мобильной компьютеризации и проектирования интеракций будет заключаться в создании цифровых экосистем, в которых мобильные устройства будут играть центральную роль во взаимодействии с другими повсеместными вычислительными ресурсами. Это заставляет нас отказаться от рассмотрения интерактивных мобильных устройств, систем и сервисов как объектов, которые могут быть эффективно спроектированы и изучены обособленно от более широкого контекста использования или искусственно созданной окружающей среды, частью которой они являются. Да, мобильные компьютеры различных форм-факторов играют чрезвычайно важную роль в повседневной жизни большинства людей, но это не единственные технологии и артефакты, которые мы используем дома, на работе или находясь в пространстве между этими двумя местоположениями. Большинство людей используют несколько мобильных устройств для разных целей, но они также используют множество стационарных или встроенных компьютерных систем на работе, дома, в своих автомобилях или в окружающем их городском пространстве. Совместно всё это представляет собой богатую цифровую экосистему интерактивных устройств, систем и сервисов, часто называемую повсеместными или широко распространенными вычислительными платформами, в которых мобильные компьютеры являются центральным, но не единственным компонентом.

Задача проектирования мобильных взаимодействий в таких вездесущих и распространенных информационных обществах заключается в том, чтобы облегчить создание интерактивных устройств, систем и сервисов, которые хорошо вписываются в эту искусственную окружающую среду, состоящую из других гаджетов, сервисов, систем, а также будет соответствовать новым богатым моделям применения для работы и отдыха, созданным этими технологиями и их пользователями. Как и в случае любого другого типа экосистемы, понимание, создание и поддержание цифровых экосистем требует комплексной точки зрения на целостность и экологичность системы, а не просто детального рассмотрения каждого из ее отдельных компонентов. Волна цифровой экологии в эволюционном движении мобильной компьютеризации будет основываться на достижениях предыдущих эпох в области аппаратной миниатюризации, подключения, новых форм-факторов, устройств ввода, стилей взаимодействия, приложений, конвергенции, дивергенции и контента, но это расширит возможности для включения более широкого контекста использования и повысит чувствительность к контекстуальным факторам, влияющим на работу пользователя.

Речь идет о создании интерактивных устройств, систем и сервисов, которые отвечают самым широким и разнообразным аспектам жизни человека, и при этом они не только обеспечивают целесообразность и простоту применения, но также предоставляют удовольствие от их использования и самым естественным образом подстраиваются к постоянно меняющимся состояниям и ситуациям сложной и динамичной жизни современного человека.

3. Проектирование взаимодействия для мобильных компьютеров

Термин «дизайн взаимодействия», разработанный Биллом Моггриджем и Биллом Верпланком (Bill Verplank) в конце 1980-х годов, касается «разработки интерактивных продуктов, поддерживающих общение и взаимодействие людей в их повседневной и трудовой жизни» или, в более широкой трактовке, это «проектирование всего, что является цифровым и интерактивным» с особым вниманием к его субъективным и качественным аспектам (как пишет Моггридж в книге «Проектирование взаимодействий» — «Designing Interactions», 2007 г.). Другими словами, речь идет о создании улучшающего жизнь и работу пользовательского опыта через проектирование, разработку, построение и внедрение интерактивных продуктов, устройств, систем и услуг.

Сегодня интерактивные продукты, как правило, базируются на компьютерных технологиях, что означает, что проектирование взаимодействий имеет отношение ко всем дисциплинам, областям и подходам, которые связаны с исследованиями и разработкой человеко-ориентированных вычислительных систем. Таким образом, наряду с дизайнерскими практиками, такими как графический и промышленный дизайн, академическими дисциплинами, такими как психология и социология, а также междисциплинарными отраслями, такими как человеко-компьютерное взаимодействие и информационные системы, дизайн интеракций также включает в себя технические академические дисциплины в области информатики и техники. Тем не менее, проектирование взаимодействия отличается от каждой из этих практик, дисциплин и отраслей тем, что они имеют различные направленности и предназначения. Дизайн интеракций связан с совокупностью пользовательского опыта от применения интерактивных продуктов и со всеми факторами, которые могут способствовать их успешному созданию.

«Когда мы разрабатываем компьютерные интерактивные системы, мы не просто разрабатываем то, как они выглядят, но и то, как они ведут себя. Мы разрабатываем взаимодействие людей и технологий», — Билл Моггридж, «Проектирование взаимодействий».

Как пишет американский исследователь искусственного интеллекта Терри Виноград (Terry Winograd) в своей книге «Объединение дизайна и программного обеспечения» («Bringing Design to Software», 1996 г.), проектирование взаимодействия во много можно сравнить с архитектурой. Архитектор заботится о людях и их взаимодействии внутри возводимого здания. Например, будет пространство соответствовать стилю жизни семьи, которая будет жить в нем? Находятся ли функционально связанные пространства в непосредственной близости? — и так далее, и тому подобное.

Инженеры, оказывающие содействие архитектору, заботятся о конструктивной надежности и методах строительства здания, а знания, почерпнутые из других дисциплин, таких психология и социальные науки, также могут влиять на способность архитектора создавать функциональные и пригодные для жизни пространства.

Подобно тому, как хороший архитектор понимает другие соответствующие дисциплины, так же работает и хороший разработчик взаимодействия. Однако подобно тому, как существует разница между проектированием и строительством дома, наблюдается также разница между разработкой интерактивного продукта и созданием его программного обеспечения.

Разработка мобильных интеракций — это область проектирования взаимодействий, конкретно связанная с созданием пользовательского опыта, затрагивающего интерактивные продукты, устройства, системы и сервисы, которые не являются стационарными в том смысле, что люди могут носить их с собой или подключаться к ним, перемещаясь в пространстве. Это стало возможным благодаря достижениям в области мобильной компьютеризации — как это было описано ранее, — которые позволили дизайнерам и системным разработчикам придумать интерактивные продукты, которые достаточно малы для того, чтобы их можно было носить с собой, держать в руках или даже надевать на себя, а также обеспечили вычислительные мощности и сетевые возможности, достаточные для предоставления полезных и привлекательных интерактивных систем и сервисов. Этот список включает в себя карманные и носимые устройства, КПК, мобильные телефоны, смартфоны, переносные цифровые медиаплееры, портативные игровые приставки и т. д., а также программные приложения и службы, которые работают на этих устройствах или могут быть доступны с их помощью.

Тем не менее, проектирование мобильных взаимодействий не только постоянно упрощается и стимулируется новейшими достижениями в области информатики и компьютерной инженерии. Отрасль становится все более передовой благодаря способности проектировщиков UX разрабатывать новые методы использования мобильных компьютеров и включать новые доступные мобильные компьютерные и сетевые технологии в инновационные интерактивные продукты и решения. Соответственно, и разработчики давно уже вышли за рамки «мобильной» шумихи конца 1990-х годов и выросли до гораздо более разумных стремлений проектировать «мобильные телефоны, работающие в нужное время и знающие свое место — те, которые приспосабливаются» (цит. по книге Мэтта Джонса и Гэри Мастерса «Проектирование мобильного взаимодействия — Jones, Matt and Marsden, Gary, «Mobile interaction design», 2006 г.).

Задачи проектирования мобильного взаимодействия изменялись с течением времени и усложнялись по мере развития новых технологий и появления новых методов использования интерактивных продуктов. Ранняя разработка мобильных интеракций касалась физического дизайна переносных компьютеров. Подобный подход перерос в сосредоточение основного внимания на устройствах ввода и стилях взаимодействия, подходящих для ручного управления и использования в мобильных устройствах. Для мобильных телефонов проблемы проектирования взаимодействия в первую очередь были связаны с уменьшением физических размеров устройств, требующим оптимизации использования ограниченной экранной поверхности и стандартной 12-клавишной цифровой клавиатуры для большего количества возможных способов применения. С появлением гибридных — с функциональной точки зрения — и более сложных устройств задачей дизайнеров взаимодействий стала разработка новых форм и размеров оборудования, а также проектирование инновационных типов приложений, доступных на самом передовом «железе» без упрощения модели его использования. Для постоянного расширяющегося спектра функционально специализированных мобильных устройств, таких как цифровые камеры и медиаплееры, главной проблемой проектирования интеракций стало содействие согласованию всех этих устройств и их контента во все более сложных экосистемах интерактивных компьютерных систем и цифровых данных.

Сегодня проблемы проектирования мобильных взаимодействий самым непосредственным образом затрагивают разработку программных приложений.

Форм-фактор физического устройства, по-видимому, стабилизировался — по крайней мере на какое-то время — в рамках основных размеров, геометрической формы и возможностей взаимодействия, представленных Apple iPhone в 2007 году, в целом не изменяющихся уже несколько лет и повторяемых всеми основными производителями телефонов. Подобная стабильность сместила внимание на бесплатно загружаемые и покупаемые приложения сторонних производителей, доступные для этих устройств, в виде относительно небольших программ с узкоспециализированной функциональностью, разрабатываемых не только крупными софтверными корпорациями программного обеспечения, но и небольшими компаниями и даже отдельными лицами, включая студентов. К концу 2010 года более 300 000 сторонних приложений были доступны в Apple App Store и более 80 000 — на Android Market от Google. Менее чем за три года было загружено более 10 миллиардов приложений для iPhone и iPod Touch. Однако, несмотря на то, что в онлайн-магазинах Google и Apple ежедневно появляется множество интересных и инновационных мобильных приложений, а их разработчики и дизайнеры интеракций по всему миру расширяют границы сферы использования мобильных компьютерных устройств, состояние отрасли разработки мобильных приложений можно сравнить с состоянием Глобальной сети в середине 1990-х годов. Там проявляются огромный интерес и оживление, инструменты разработки легко доступны, есть огромная аудитория потенциальных пользователей. Превышая потенциал интернета в середине 1990-х годов, там существуют даже хорошо налаженные цифровые производственно-сбытовые цепочки и механизмы для микроплатежей. Но, как и в случае Всемирной сети 15 лет назад, мы еще не видим или не понимаем значимости и масштаба влияния, которое разработка сторонних приложений для мобильных устройств окажет на все аспекты нашей жизни — как на производственную деятельность, так и на праздное времяпрепровождение.

3.1. Роль контекста

С первых дней мобильной компьютеризации и соответствующих человеко-компьютерных взаимодействий осознание и принятие во внимание контекстов, в которых используются интерактивные устройства, было особенно важным для разработчиков при проектировании и строительстве мобильных систем, а также их последующих оценке и изучении. Контексты использования мобильных устройств характеризовались как особенно сложные — по сравнению, например, с контекстами использования традиционных стационарных офисных систем — из-за их очень динамичного, сложного и действительно мобильного характера. Также часто высказывалось предположение, что при использовании интерактивной мобильной компьютерной системы другие действия в окружающем контексте зачастую являются более важными, чем фактическое взаимодействие с самой системой и ее использование — ходьба по улице, общение в баре или кафе, посещение пациента в больнице. 

Различные контексты использования мобильного компьютерного устройства.
Различные контексты использования мобильного компьютерного устройства.
Различные контексты использования мобильного компьютерного устройства.

Различные контексты использования мобильного компьютерного устройства.

Существует множество различных определений контекста, и дискуссии о том, что он собой представляет в отношении мобильных вычислений и какую роль играет в их использовании, продолжаются. Ранние работы по изучению мобильных интеракций трактовали контекст в первую очередь как местоположение людей и объектов. В более поздних работах понятие контекста было расширено и вобрало в себя более глобальный набор факторов, таких как физические и социальные аспекты окружающей среды. Анинд Дей (Anind Dey) в работе «Понимание и использование контекста» (Understanding and Using Context, 2001 г.) определяет контекст как «любую информацию, которая может быть использована для характеристики ситуации, в которой находится сущность (Entity). Сущность — это лицо, место или объект, которые считаются имеющими отношение к взаимодействию между пользователем и приложением, в том числе пользователь и приложение сами по себе». Хотя это определение представляется достаточно всеобъемлющим, оно не уточняет, какой конкретно тип информации можно на практике использовать для характеристики такой ситуации.

В противоположность этой концепции Альбрехт Шмидт (Albrecht Schmidt) и его коллеги в статье «Контекст — это больше, чем местоположение» (There is more to context than location, 1999 г.) выдвигают модель контекста, включающую две категории: человеческие факторы (Human factors) и физическое окружение (Physical environment). Человеческие факторы состоят из трех категорий: информация о пользователе (психологический профиль, эмоциональное состояние и т. д.), социальное окружение пользователя (присутствие других людей, динамика группы и т. д.) и задачи пользователя (текущая деятельность, цели и т. д.). Физическое окружение включает в себя три категории: местоположение (абсолютное и относительное положение и т. д.), инфраструктура (вычислительные ресурсы и т. д.) и физические условия (шум, свет и т. д.). Эта модель представляет собой хороший каталог конкретных контекстуальных факторов, дополняющих более широкие определения, такие, например, как формулировка Анинда Дея (см. параграф выше).

Другие работы не столь всеобъемлющи в освещении различных контекстуальных факторов, но углубляются в подробности, касающиеся одного или нескольких из них. В работах Филипа Эгра (Philip Agre) «Изменение мест: контексты осознания в компьютерной науке» (Changing Places: Contexts of Awareness in Computing, 2001 г.) и уже упомянутого Малькольма Маккалоу («Цифровое основание», 2004 г.) особое значение имеет физический контекст, состоящий из архитектурных структур и элементов искусственно созданной среды, например, достопримечательностей /ориентиров и маршрутов передвижения. В трудах Пола Дориша (Paul Dourish) особое значение придается социальному контексту, в том числе взаимодействию и поведению людей в окружении себе подобных. В работе 2004 года «О чем мы говорим, когда говорим о контексте» (What we talk about when we talk about context) он также утверждает, что контекст не может быть определен как стабильное описание обстановки/состояния, а, напротив, обусловлен и поддерживается деятельностью людей. Следовательно, он постоянно пересматривается и переопределяется в процессе действий. Перечисленные работы предоставляют нам дополнительные контекстуальные факторы, имеющие особое отношение к мобильным интеракциям в определенных контекстах, и понимание того, что определение контекста само по себе зависит от контекста.

Контекст мобильных вычислений затрагивает нескольких отдельных дисциплин в области проектирования мобильных взаимодействий, что повлияло на формирование методологии, технологии и теории вовне и за пределами внутренних дисциплинарных границ. Различные дисциплины по-разному подходили к проблеме контекстов, в результате чего получали отличающиеся ответы.

В сфере исследований мобильных интеракций, где контекст играет очевидную центральную роль как основное явление, находящееся под пристальным вниманием, задача частично состоит в том, чтобы теоретически понять, какие контексты используются и как их можно описать, а частично — чтобы эмпирически изучить то, что характеризует представляющие интерес конкретные контексты использования и как феномен контекста можно изучать и анализировать способами, которые порождают такое понимание. Это стало причиной проведения теоретических и социально-технических исследований, исходящих в основном из методов и теорий, позаимствованных из социологии, антропологии и феноменологии.

В области разработки систем и проектирования мобильных компьютеров задача с контекстуальной точки зрения сводится в основном к установлению соответствия между системами и контекстом и последующей структурной поддержке этого «равновесия» посредством новых или модифицированных методов проектирования/разработки. Пока что существует относительно малое количество публикаций по этой теме, однако в настоящее время проводится целый ряд методологических исследований, основанных главным образом на методах и теориях, привлеченных из таких отраслей как человеко-компьютерное взаимодействие, разработка программного обеспечения и информатика.

В оценке юзабилити мобильных устройств сложность контекста заключается прежде всего в том, чтобы понять его роль в отношении масштаба, насыщенности и достоверности практических выводов и того, как тесты юзабилити могут быть выполнены в контекстуально реальных условиях с использованием новых или модифицированных методов и способов. Это привело к увеличению объема эмпирических исследований, в основном базирующихся на методах и теориях, связанных с юзабилити-инженерией.

Оценка мобильных устройств в контексте их использования

Оценка мобильных устройств в контексте их использования

В деле имплементации (внедрения) мобильных технологий проблема контекста в значительной степени связана с фиксацией, формализацией и расчетным моделированием этого атрибута «в цифре», с пониманием этих моделей способами их использования при построении контекстно-зависимых систем, способных реагировать на их окружение. Подобный подход привел к широкому кругу технических исследований, основанных главным образом на методах и теориях общей информатики.

В исследованиях опыта мобильных пользователей проблема контекста заключается в понимании того, как влияют разнообразные и динамичные пользовательские контексты на опыт использования технологий людьми, и для описания того, как этот опыт может быть улучшен. Эти теоретические, концептуальные и проектно-ориентированные исследования имеют в своей основе методы и теории, изначально относящиеся к широкому кругу дисциплин — от социологии и психологии до когнитивной науки, информатики, взаимодействию человека и человеко-компьютерного взаимодействия.

Объяснение мобильного пользовательского опыта в контексте с использованием пяти принципов организации восприятия согласно теории гештальта:

Близость (Proximity)

Близость (Proximity),

Завершенность (Closure)

Завершенность (Closure),

Симметрия (Symmetry)

Симметрия (Symmetry),

Непрерывность (Continuity)

Непрерывность (Continuity),

Сходство (Similarity)

Сходство (Similarity).

Это не означает, что контекст является новым феноменом, появляющимся на «повестке дня» исследовательской деятельности только с возникновением мобильных технологий. Контекст действительно был важной концепцией человеко-компьютерного взаимодействия, начиная со второй волны, или парадигмы, HCI. Первая парадигма
HCI представляла собой смешение инженерных и человеческих факторов, ориентированных на оптимизацию человеко-машинной совместимости. Вторая волна в значительной степени базировалась на когнитивной науке, сосредоточенной на одновременной обработке информации в машинах и в человеческом разуме, но при этом также большое внимание уделялось использованию интерактивных вычислительных систем в контексте рабочего места.

Однако, как отметила профессор информатики Сюзанна Бёдкер (Susanne Bødker) в статье «Когда вторая волна человеко-компьютерного взаимодействия встречает вызовы третьей волны» (When second wave HCI meets third wave challenges, 2006 г.), хотя в рамках второй парадигмы HCI велось множество дискуссий о сложной концепции контекста, эти исследования мало что дало с точки зрения его определения и практического использования каким-либо способом, по-настоящему ценным для человеко-компьютерного взаимодействия и проектирования интеракций. В третьей парадигме HCI фокус еще более рассредоточился в связи с появлением «пост-десктопного» повсеместно распространенного информационного общества, где технологии проникают «от рабочего места до наших домов, повседневной жизни и культуры» (Бёдкер, «Вторая волна»). Это означает, что контекст представляет собой элементарную концепцию, которую нам нужно не только четко определять, но и лучше понимать с точки зрения ее сложности, значимости и влияния на пользовательский опыт для того, чтобы лучше обосновывать разработку новых технологий.

Проектирование мобильного взаимодействия происходит из второй и третьей волн HCI. Дизайн интеракций вырос из второй парадигмы, но огромное влияние мобильной компьютеризации на население в целом впоследствии стало фактором, способствующим созданию, мощи и скорости третьей волны, предоставившей совершенно новые возможности и модели использования компьютерных технологий, свидетелями чего в планетарном масштабе мы являемся сегодня.

3.2. Влияние исследований на практику

Большая часть воздействия мобильной компьютеризации, предусмотренная ранее, будет определяться умелым и креативным проектирования взаимодействий, задуманных предприимчивыми разработчиками и дизайнерами, понимающими, как создавать полезные и приятные утилиты и пользовательский опыт, отвечающий потребностям, желаниям и контекстам использования. Однако, к сожалению, нынешняя научно-исследовательская литература по проектированию мобильных интеракций либо не предоставляет достаточного фундамента, на котором разработчики и дизайнеры могли бы основывать свои инновации и модели взаимодействия, либо перенасыщена методологическими указаниями о том, как подходить к процессу. В то время как существует множество научно-обоснованных публикаций о пользовательских интерфейсах и разработке взаимодействия для настольных приложений и веб-сайтов, количество равноценной литературы о проектировании мобильных интеракций пока что совсем незначительно.

Хотя история мобильной компьютеризации насчитывает примерно три десятилетия, а проектирование интеракций играло важную роль на протяжении примерно 2/3 этой истории, по данной теме был опубликован только один достойный внимания общий учебник — уже упомянутая книга Джонса и Марсдена «Проектирование мобильного взаимодействия». И даже если эта книга является блестящей отправной точкой для решения конкретных проблем разработки мобильных интеракций, она всё равно не обладает полнотой и глубиной равноценных учебников по человеко-компьютерному взаимодействию и проектированию интеракций для персонального компьютера, например, «Искусства проектирования человеко-компьютерного интерфейса» (The Art of Human-Computer Interface Design), представленного Брендой Лорел (Brenda Laurel) в 1990 году. Таким образом в отношении огромного количества замечательных исследований интеракций, проведенных в реальных условиях на протяжении последних полутора десятков лет, была упущена потенциальная возможность оказать крупномасштабное реальное воздействие на практику разработки мобильных взаимодействий. Хотя подобное положение дел может указывать на то, что область проектирования мобильных взаимодействий все еще недостаточно стабилизировалась для разработки общих руководящих положений, принципов, методов и технологий развития, оно также демонстрирует возможность и необходимость дальнейшей работы над укреплением теоретического фундамента этой отрасли.

Некоторые из существующих учебников, посвященных отдельным аспектам проектирования взаимодействия для мобильных устройств, систем и служб, такие, например, как «Компьютер всегда и везде: концепции и технологии мобильных устройств» (Any Time, Anywhere Computing: Mobile Computing Concepts and Technology, 1998 г.) в основном нацелены на конкретные и очень специфические классы устройств и программных платформ, а также на преодоление сиюминутных технических ограничений — недостатков конкретных операционных систем, низкого разрешения дисплея, малой вычислительной мощности, ограниченного объема памяти и низкой пропускной способности. Несмотря на то, что при проектировании приложений для точно обозначенной платформы такие руководства бесспорно полезны, слабость работ подобного типа заключается в их излишней практичности. Они в исключительной степени уязвимы по отношению к технологическим достижениям и поэтому быстро утрачивают актуальность нерелевантными по мере появления новых устройств и платформ. Как следствие, подобные работы обладают пониженным «сроком годности», поскольку представляют собой недолговечные и чересчур конкретные руководства по разработке пользовательских интерфейсов, привязанные к определенному моменту времени, а не воплощение общеприменимых и вневременных принципов проектирования взаимодействия.

Дистилляция сущности этих работ — вызовы и решения более высокого уровня, применяемые вне границ конкретных устройств и платформ — была бы полезна для достижения прогресса в области разработки мобильных взаимодействий. Но такой систематический и глубокий труд еще только предстоит проделать. 

Рекомендуемая литература

Рекомендуемая литература.

Однако, как представляется, шагом в правильном направлении стало появление другого класса учебников по разработке мобильных взаимодействий, представляющих собой сборники тематических исследований примеров успешных и влиятельных проектных решений — таковы «Информационные устройства и то, что за их пределами» (Information Appliances and Beyond, 2000 г.) Эрика Бергмана (Eric Bergman), «Мобильное юзабилити: как Nokia изменила лицо мобильного телефона» (Mobile Usability: how Nokia changed the face of the mobile phone, 2003 г.) Христиана Линдхольма (Christian Lindholm) и «Проекты дизайна пользовательского интерфейса iPhone» (iPhone User Interface Design Projects) коллектива авторов. Эти работы направлены на обобщение важных универсальных уроков, извлеченных из опыта реальных разработчиков мобильных взаимодействий. Они обеспечивают отрасль разработки взаимодействий методологическим пониманием влиятельных проектных решений и того, как они возникли. Потенциальная слабость этих работ, однако, заключается в том, что течением времени они начинают восприниматься анекдотически и трудно сопоставляются с актуальными вызовами в области проектирования. Чтобы поддерживать актуальность знаний, разработчики и дизайнеры должны предоставлять не только отчеты о тематических исследованиях, но и анализ этих кейсов, что повышает уровень обучения с практического и конкретного до абстрактного и общего.

4. Предстоящий путь: в сторону цифровой экологии

Каким же будет наш следующий шаг? Как уже говорилось ранее, наметившаяся тенденция в области мобильной компьютеризации представляет собой создание цифровых экосистем, в которых интерактивные мобильные системы и устройства в меньшей степени воспринимаются как изолированные единицы, а в большей — как части более широких контекстов использования или экологии артефактов. Последний из упомянутых подходов представляется особенно интересным с точки зрения дальнейших исследований и разработок мобильных интеракций.

Современные интерактивные мобильные системы, сервисы и устройства стали неотъемлемой частью вездесущей компьютерной среды. Однако хотя их внешний вид, производимые ими впечатления, их особенности влияют на нашу повседневную жизнь, поскольку мы координируем применение со множеством других вычислительных технологий, эти артефакты и экосистемы не совсем понятны нам или созданы традиционными методами ориентированного на пользователя проектирования и юзабилити. В противоположность более традиционным технологическим артефактам, они представляют собой целостный пользовательский опыт ценности и удовольствия, требующий проявления пристального внимания к разнообразию, сложности и динамике их использования. Следовательно, нам необходима дальнейшая разработка теоретических и концептуальных инструментов, при помощи которых мы могли бы рассматривать и описывать это возникающее явление таким образом, чтобы информировать и вдохновлять дальнейшую проектную деятельность.
В качестве способа инкапсуляции и маркировки этой предстоящей работы предлагается использовать и развивать термин «цифровая экология» (Digital ecology).

Экология — это изучение элементов, составляющих экосистему, и в целом — это понимание взаимосвязи между организмами и окружающей их средой. Это понятие по существу является целостным и имеет междисциплинарный характер, не представляя собой синонима «окружающей среды» или «природоохранной деятельности». Экологическое мышление не ограничено биологией как дисциплиной. Например, промышленная экология изучает материальные и энергетические потоки, протекающие через сети производственных процессов, а экология человека — это междисциплинарная область исследований, которая обеспечивает основу для понимания и исследования социальных интеракций, происходящих между людьми в обществе. Аналогичным образом предполагается считать, что «цифровая экология» может быть полезным способом описания изучения элементов, составляющих компьютерные экосистемы, и методом целостного понимания взаимодействия между этими элементами и их средой.

Таким образом, цифровая экология подразумевает изучение взаимосвязанных цифровых систем (например, мобильных и повсеместных вычислений) и процессов, с помощью которых эти системы работают, взаимодействуют, возникают сближаются и развиваются. Речь идет о понимании функционирования, использования и испытания цифровых экосистем и экологии артефактов, окружающих нас, а также процессов проектирования, которые создают и продвигают эти устройства, технологии и искусственные среды.

Высоких вам конверсий! 

По материалам: interaction-design.org

blog comments powered by Disqus
Vitamin – сервис для выгодного управления вашей рекламой
  • Все популярные рекламные сети в одном окне
  • Агентское вознаграждение до 16% на личный счет или рекламу
  • Любые дополнительные услуги под ваши потребности
  • Бесплатное обучение маркетингу
copyright © 2011–2024 Все права защищены
Запрещено любое копирование материалов ресурса без письменного согласия владельца — ООО "Феникс-Маркетинг". ИНН:7725812838, КПП:772501001, ОГРН: 513774619323915280, Москва, ул. Ленинская слобода, д. 19, стр. 1, этаж/пом 3/25

Генеральный партнёр: STRATE FZ-LLC License number 47005249 Address: B03-227 Business Center 02 RAKEZ Business Zone-FZ RAK (Ras Al Khaimah), United Arab Emirates Email: corporate@strate.ae