Возвращайте до 18% с пополнений рекламы
  • Все популярные рекламные сети в одном окне
  • Рекламные инструменты — бесплатно
  • Доступ к конструктору лендингов и WebApp-приложений
  • Закрывающие документы точно в срок
ring svg
  1. Главная >
  2. Блог >
  3. Как влияет контент видеоигр на игроков в реальной жизни?

Как влияет контент видеоигр на игроков в реальной жизни?

GTA

Видеоигры часто содержат изображения или элементы геймплея, связанные с жестокостью и женоненавистничеством. Это неудивительно. А вот в чем следует усомниться — и вряд ли ответ будет найден в ближайшее время — влияет ли контент такого типа на игроков, применительно к реальной жизни?

В свете нынешнего внимания к сексизму, домогательству по отношению к женщинам и таким преступлениям, как изнасилования, становится понятно, почему новое исследование PLOS One под названием «Сексистские видеоигры снижают сочувствие к женщинам-жертвам насилия», привлекает к себе достаточно внимания и порождает разнообразные выводы. «Вот, что игры делают с мозгами мальчиков», — сообщает заголовок Time. «Исследование доказывает, что сексистские игры снижают сочувствие к женщинам-жертвам насилия в реальной жизни», — говорит CNET.

Но в действительности исследование не доказывает это. По факту, на вопрос о том, уменьшают ли видеоигры сочувствие к женщинам-жертвам насилия, исследование не нашло прямого ответа. Это достаточно неточное открытие, которое не должно никого пугать.

Суть эксперимента

Исследование, проведенное командой Алессандро Габьядини (Alessandro Gabbiadini) из University of Milano Bicocca в Италии, включавшей в свой состав Брэда Бушмена (Brad Bushman) из OSU — психолога и одного из ведущих ученых, спорящих с утверждением, что есть хоть какая-либо связь между игрой в видеоигры и агрессивным и жестоким поведением — разделило 154 студента итальянских вузов на 3 группы, каждая из которых играла в одну из двух игр из следующих категорий:

  • «жестокость-сексизм» (Grand Theft AutoSan Andreas или Grand Theft Auto Vice City);
  • «только жестокость» (Half-Life или Half-Life 2);
  • «без жестокости» (Dream Pinball 3D или Q.U.B.E. 2).

Участники просматривали одноминутное вступительное видео из указанных игр, играли в заранее выбранные отрывки в течении 5 минут для ознакомления, а потом просто играли в течении 25 минут.

После этого участникам был задан ряд вопросов, например: Насколько сексуально выглядят женские персонажи в игре? Насколько сильно они ассоциировали себя с протагонистом? И в конце несколько вопросов, которые должны были подтвердить такие «мужские стереотипы», как: «Мальчиков надо побуждать демонстрировать физическую силу» и «Это нормально, если парень использует любые способы, чтобы убедить девушку заняться сексом».

Наиболее важно то, что всем участникам показали одну из двух фотографий (выбранных случайно), изображающих юную девочку, избитую мальчишкой, и попросили оценить, насколько «сочувствующими, сострадающими, участливыми, отзывчивыми, игнорирующими или равнодушными» они себя ощущают по отношению к ней. (Следует отметить, что хотя игры серии GTA во многих странах запрещены рейтингом для тинейджеров — они все равно в них играют, но это был пример наиболее молодого возраста официально разрешенной аудитории).

Главный вывод

Основной задачей исследователей был ответ на вопрос: меньше ли сочувствуют участники, игравшие в игру с жестокостью и сексизмом, женщинам-жертвам, чем игроки других типов игр? И если вы бегло пробежитесь по цифрам опроса (их слишком много, чтобы включить в статью), то ответ будет… нет. По статистике, в реакции игроков не было никакой существенной разницы между тремя группами.

Если конкретнее, то игра в жестокую женоненавистническую игру в течении 25 минут не уменьшает уровень сочувствия к жертвам домашнего насилия, в сравнении с другими типами игр — жестокими или нет. (По статистике нет никакой разницы, даже если рассматривать только игроков мужчин.)

Однако это не совсем так, спорят авторы. Существует обратная корреляция между «мужскими стереотипами» и уровнем сочувствия, который респонденты проявляют по отношению к женщинам-жертвам: чем больше они подвержены этим стереотипам, тем меньше сострадания они ощущают. И участники, которые играли в игры с жестокостью и сексизмом, немного более подвержены этим стереотипам, чем другие группы — хотя речь идет о разнице в 0,3 балла по 7-мибальной шкале. Так же для тех, кто играл в игры с жестокостью и сексизмом, есть корреляция между ассоциированием себя с персонажем игры и подверженностью «мужским стереотипам» (Отдельно следует отметить, что было бы здорово, если бы в исследовании была включена группа студентов, которые вообще не играют ни в какие игры, чтобы посмотреть, сколько сочувствия они будут проявлять к жертвам насилия.)

Так что вероятно, игра в видеоигры с жестокостью и сексизмом может увеличивать подверженность «мужским стереотипам», которые в свою очередь приводят к уменьшению сочувствия к жертвам насилия. Или что-то в этом роде.

quote
Сексистские видеоигры могут увеличивать подверженность «мужским стереотипам», что приводит к уменьшению сочувствия
 

Помимо этого есть другой вывод: «Условное косвенное воздействие типов видеоигр на сочувствие к женщинам-жертвам насилия было существенным только для мужчин, игравших в игры с жестокостью и сексизмом, при условии ассоциации игрока с персонажем игры выше, чем 4.2583». Если перевести на обычный язык: «Даже эта косвенная связь применима только к тем игрокам, которые ответили 5 или выше на вопрос о том, на сколько сильно они ассоциируют себя с персонажем игры за которого играют — в случае игр серии GTA, за серийного убийцу».

И по этому пункту статистика не очень показательна, так как только 22 мужчины из опрошенных вообще играли в GTA и их средний бал идентификации с персонажем игры был всего 4.12. (Авторы статьи отмечают, что подростки играли в эти игры всего 25 минут — а это лишь малая доля времени, которое обычно проводят за игрой в течении недели. Возможно поэтому исследование не показало ничего.)

Вместо заключения

В любом случае, если вопрос, на который хотели ответить исследователи звучал как «Оказывают ли игры определенных типов достаточное влияние на поведение определенных категорий игроков?», а ответ на него: «Ну, возможно, игра в такие игры и оказывает небольшой эффект при условии, что XYZ также верно, и если игрок реагирует на определенные стимулы определенным образом, а также…», то куда более честно будет перефразировать вывод в: «Нет, в действительности не влияет».

Высоких вам конверсий!

По материалам: nymag.com image source thomashawk

blog comments powered by Disqus
Возвращайте до 18% с пополнений рекламы
  • Все популярные рекламные сети в одном окне
  • Рекламные инструменты — бесплатно
  • Доступ к конструктору лендингов и WebApp-приложений
  • Закрывающие документы точно в срок
ring svg
copyright © 2011–2024 Все права защищены
Запрещено любое копирование материалов ресурса без письменного согласия владельца — ООО "Феникс-Маркетинг". ИНН:7725812838, КПП:772501001, ОГРН: 513774619323915280, Москва, ул. Ленинская слобода, д. 19, стр. 1, этаж/пом 3/25

ООО «Феникс-Маркетинг» — IT-компания с многолетним опытом работы, разрабатывающая инновационные решения для управления процессом лидогенерации (пост-клик маркетинг). Разработанное нами технологическое программное решение LPGENERATOR позволяет создавать целевые страницы в визуальном редакторе и управлять заявками (лидами) в CRM-системе в целях проведения эффективных, высококонверсионных рекламных кампаний