Продающие лендинги от отдела
дизайна LPgenerator

Используем технологии:
4U, AIDA, ХПВ, психология влияния Р. Чалдини, управление взглядом
  • 4U
  • AIDA
  • ХПВ
  • психологии влияния Р. Чалдини
  • управления взглядом
  • нейромаркетинг
Готовность от 7 дней

Как компьютерные игры влияют на личную эффективность?

Как компьютерные игры влияют на личную эффективность

Мы привыкли воспринимать компьютерные игры как помеху для развития современных детей. Однако существует и обратная точка зрения, согласно которой именно видеоигры способны устранить пропасть между утратившими актуальность методами классического преподавания и требованиями, предъявляемыми к человеку современным обществом.

Джеймс Пол Ги (James Paul Gee) — исследователь в области теории лингвистики и автор понятия «новая грамотность» — утверждает, что в мире современных технологий для самореализации и полноценного функционирования в социуме недостаточно быть грамотным только в речи и на письме.

Нам привычно слышать слова «компьютерная грамотность», «юридическая грамотность» и т. д, однако дело не только в освоении каких-либо областей знаний, но в изменении самой системы.

Ги считает, что важна не столько ориентация на достижения определённого уровня компетентности, сколько развитие навыков, способствующих эффективности — настойчивость, терпение, умение концентрироваться, способность извлекать урок из своих ошибок и т. п.

И видеоигры — это инструмент, позволяющий развивать подобные качества.

На страницах своего блога Джеймс Ли пишет, что необходимо разработать своего рода теорию видеоигр, классифицирующую их на категории с позиции того, какие навыки они развивают.

Автор приводит примеры: игра «Two Brothers» позволяет научиться управлять одновременно двумя персонажами, направляя их, координируя их действия для решения совместных проблем. При этом игрок погружён в захватывающую историю — двое братьев ищут средство спасти своего умирающего отца — то есть в качестве награды они получают не просто оценку, но чувство эмоциональной вовлечённости и моральное удовлетворение.

Другой пример — игра «Call of Duty». Здесь участникам приходится действовать в крайне быстро изменяющемся мире, ориентироваться в динамичном пространстве и быстро принимать решения. Наградой за труды становится победа в битве. Однако, как замечает автор, на глубинном уровне остаётся понимание хаоса и бесполезности войны. То есть игрок получает так называемый «косвенный опыт».

Джеймс Ги: «Видеоигры представляют собой сложные системы, включающие правила и взаимодействующие компоненты. Игроки должны мыслить проективно и формировать гипотезы о том, как соотнести условия для достижения поставленных целей и желаемого результата. Способность мыслить проективно, чтобы освоить систему, является одной из ключевых в XXI веке».

Проективное мышление — также одно из базовых понятий в концепции Ги. Именно оно позволяет мыслить системно, видеть всю динамичную картину целиком, а не ориентироваться только на её статичные, разрозненные части.

В этом аспекте положительное влияние видеоигр на личную эффективность неоспоримо. Люди, увлекающиеся играми в детстве, впоследствии обретают способность активно действовать в мультизадачной среде, без которой их менее склонные к играм сверстники теряются, попадая во взрослый мир, где наградой за усердие должен быть реальный результат, а не оценка.

Способность мыслить проективно является обязательным условием не только в достижении личного успеха, но и в разрешении общемировых проблем.

Джеймс Ги: «В некотором роде, видеоигры — это визуализация работы нашего ума. Когда мы что-то осмысляем и планируем деятельность, то в сознании запускается процесс, подобный игровому. И тогда наш ум можно сравнить с игровым движком. Мы способны совмещать элементы из разных областей восприятия, строить прогнозы и продумывать решения ряда сложных проблем. Системное мышление подразумевает умение мыслить, ориентируясь на сложные, взаимодействующие факторы, значение которых не равно сумме их частей. Безусловно, необходимо видеть большинство социальных и природных явлений именно в рамках системного мышления, иначе решения многих проблем (как, например, глобальное потепление), выпадая из системы, могут приводить к непредвиденным последствиям».

О своем личном опыте в видеоиграх Джеймс Ли говорит с подчёркнутой важностью. Понимание того, насколько серьёзно этот феномен может изменить систему образования, сделало игровые программы смыслообразующим центром его академической деятельности.

Джеймс Ги: «Я никогда прежде не играл в видеоигры. И был поражён тем, насколько их освоение было трудным и долгим. Чтобы научиться хорошо играть, нужно преодолеть множество ошибок и не переставать упорно трудиться. В конце концов, я полюбил видеоигры и понял, что если не буду писать о них, то моя академическая карьера прервётся».

Кто-то справедливо может возразить, что никакие компьютерные игры не способны заменить книги. Это, безусловно, так. Но польза от чтения учебников не заменит опыта, получаемого в видеоигре — так называемого, «косвенного опыта». Если человек не видел грозы, то он не сможет убедительно объяснить, что это такое — даже если изучит сотни томов специализированной литературы.

Джеймс Ги: «В современных школах, как правило, дети учатся на текстах, при том, что у них не было достаточного опыта в мире, который там описывается. Это всё равно, что давать детям игровое пособие без самой игры. Такой подход может сработать с учениками, которые получают необходимый опыт в домашних условиях. Но для всех остальных школьников подобный подход почти не работает».

Косвенный опыт можно получить не только из видеоигр, но и из фильмов или литературных произведений. Однако, если вы обратитесь к собственному школьному опыту, то наверняка вспомните, что судьба Чацкого для 12-летнего подростка, остается не более чем зарифмованными передвижениями героя в пространстве; страдания Анны Карениной — отвлечённая история про некую женщину, изменившую мужу; а вся тонкость поведения афериста, торгующего «мёртвыми душами», вообще остаётся за гранью восприятия школьника.

Не обладая претензией на эстетическое воспитания, видеоигры погружают человека в менее художественно искажённую среду, при этом сохраняя (и даже увеличивая за счёт активной позиции игрока) эффект вовлечённости.

Именно этот механизм заложен в процесс геймификации бизнес-процессов — использовании ходов и приёмов, характерных для компьютерных игр, в неигровых условиях для повышения продуктивности сотрудников. Элементы игры способны усилить мотивацию даже в большей степени, чем финансовое поощрение.

Кроме того, внедрение геймификации в маркетинговую стратегию усилит эмоциональное вовлечение целевой аудитории.

В образовании же этот приём способен сделать настоящий переворот. Совмещая игровые технологии с классическими формами освоения информации, мы получаем возможность адаптировать устаревшую парадигму обучения под запросы современности. Джеймс Ги говорит о комплексном подходе, в котором видеоигры были бы включены в процесс обучения как один из инструментов решения насущных задач.

Например, для подготовки к обучению, для усиления мотивации, для получения непосредственных переживаний. Особенность игр в том, что они способны формировать не только когнитивные, но и эмоционально-волевые навыки, такие как умение двигаться дальше, несмотря на неудачи, терпение, настойчивость, способность работать в команде и проч.

Очевидно, что эти качества геймеров, подпитанные видеоиграми, будут способствовать не только их успешному продвижению в карьере, но и помогать преодолевать жизненные трудности, выстраивать здоровые взаимоотношения с близкими, адекватно справляться с личностными кризисами.

По материалам: blogs.kqed.org 

05-11-2014

Продающие лендинги от отдела
дизайна LPgenerator

Используем технологии:
4U, AIDA, ХПВ, психология влияния Р. Чалдини, управление взглядом
  • 4U
  • AIDA
  • ХПВ
  • психологии влияния Р. Чалдини
  • управления взглядом
  • нейромаркетинг
Готовность от 7 дней
blog comments powered by Disqus
copyright © 2011–2017 by LPgenerator LLC. Все права защищены
Запрещено любое копирование материалов ресурса без письменного согласия владельца — ООО "ЛПгенератор".