За последние два десятилетия проектирование взаимодействия (Interaction Design, IxD) сформировалось как полноценная дисциплина дизайна, существующая наряду с его традиционными отраслями, такими как графический дизайн или дизайн мебели. Хотя утверждение, гласящее, что «дизайнеры мебели проектируют мебель», звучит почти как тавтология, менее очевидно, что такое конечный продукт разработки взаимодействия. Профессор интерактивного и информационного дизайна Юнас Лёвгрен (Jonas Löwgren) в статье «Проектирование взаимодействия — краткое введение» («Interaction Design — brief intro», 2008 г.) на этот вопрос отвечает так: ««интерактивные продукты и услуги». Этот ответ сужает выбор определения, но оставляет открытым вопрос о том, что значит «быть интерактивным» для какого-то конкретного объекта.
В области человеко-компьютерного взаимодействия интерактивные системы изучались с начала 1980-х годов. Эти исследования дали дизайнерам интерфейсов (GUI) и разработчикам пользовательского опыта (UX) ценные знания о пользователях, системах и методологии проектирования, но мало кто из них осмелился задать «философские» вопросы о самой природе интерактивности и интерактивном опыте пользователей.
Мы подойдем к рассмотрению вопроса об интерактивности с нескольких перспектив, полагая, что необходим многоплановый анализ, позволяющий учесть сложность явления. Мы начнем с определения области исследования при помощи нескольких примеров интерактивных продуктов и услуг. Затем мы проанализируем интерактивность и интерактивный пользовательский опыт с нескольких точек зрения, включая формальную логику, когнитивную науку, феноменологию, исследования средств массовой информации и искусствознание. Ряд других направлений — например, этнометодология, семиотика и теория активности — также очень важны при исследовании упомянутых явлений, но в данном посте не рассматриваются.
1. Терминология
Известный толковый словарь, издаваемый компанией Мерриэм-Уэбстер (The Merriam-Webster dictionary), определяет взаимодействие как «взаимное или ответное действие, или влияние». Если принять это определение в качестве отправной точки, то каково значение терминов «интерактивный» и «интерактивность»? Продукт или услуга являются интерактивными, если они позволяют взаимодействие.
Интерактивность артефакта — это его интерактивное поведение, о котором может свидетельствовать опыт пользователя. Или, если выражаться точнее, потенциальная возможность такого опыта. Интерактивность является свойством этого артефакта, наряду с другими свойствами, такими, например, как внешний вид. Термин «интерактивность» также может использоваться как существительное для обозначения всего интерактивного, подобно тому, как радиоактивность относится ко всему радиоактивному.
Существует множество определений «пользовательского опыта». В контексте философии интеракции остановимся на следующем: «Представления (мнения) и меры реагирования человека, возникающие в результате использования или предполагаемого использования продукта, системы или сервиса».
2. Обзор: интерактивные продукты и услуги
Что делает продукт или услугу интерактивной? Одним из простейших интерактивных продуктов, какие только можно представить, является сенсорный переключатель света, подобный тому, который показан на рисунке 1A. Вы прикасаетесь к нему один раз, чтобы включить свет, и трогаете его повторно, чтобы выключить освещение. На другом конце шкалы сложности вы найдете интерактивные продукты, подобные приборной панели современного самолета (рис. 1B), позволяющей квалифицированным пилотам управлять самолетом при помощи нескольких устройств ввода и визуальных дисплеев.
Рисунок 1A-B-C-D: примеры интерактивных продуктов и услуг.
Примеры интерактивных услуг: интернет-банки, интернет-магазины и социальные медиа, существование которых стало возможным благодаря наличию подключенных к сети цифровых устройств, таких как персональные компьютеры (1С) и мобильные телефоны (1D). Все приведенные выше примеры являются интерактивными.
Существуют ли искусственно созданные объекты, которые не являются интерактивными?
Рисунок 2A-B-C: некоторые артефакты, не являющиеся интерактивными.
Если вы припаяете лампочку к батарее и оставите эту конструкцию лежать на своем столе, пока батарея не разрядится (рисунок 2A), этот искусственно созданный объект вряд ли можно будет назвать интерактивным. Вы можете, конечно, отключить его, разрезав один из проводов, но это не будет предполагаемой интерактивностью продукта. Лампочку можно заменить чем-то гораздо более сложным, например, цифровой фоторамкой, которая была запрограммирована на создание случайных фракталов на экране (рисунок 2B). Без кнопок, рукояток или других средств, позволяющих взаимодействия, ни один продукт не будет интерактивным, несмотря на его сложное «поведение». Это устройство было бы похоже на первый искусственный спутник земли 1957 года (рис. 2C), имевший на борту радиомаяк «только для передачи», который был способен передавать звуковые сигналы из космоса в течение 20 дней, пока не разрядились его батареи.
Из приведенных выше примеров становится ясно, что интерактивный характер продукта или услуги определяется ни тем, насколько они сложные, ни тем, что они являются цифровыми или нет, но тем, предназначено ли они для реагирования на действия пользователя.
3. Формальные описания интерактивного поведения
Один из способов описания интерактивного поведения продукта или услуги — это формальное представление. Существует ряд таких формализмов, наиболее простые из которых — диаграммы состояния. Диаграмма состояния представляет собой визуальную репрезентацию так называемого конечного автомата (англ. Finite State Machine — абстрактный автомат, число возможных внутренних состояний которого конечно. В свою очередь, абстрактный автомат (в теории алгоритмов) — математическая абстракция, модель дискретного устройства, имеющего один вход, один выход и в каждый момент времени находящегося в одном состоянии из множества возможных).
На рисунке 3A показана диаграмма состояний сенсорного переключателя освещения, изображенного на рисунке 1A. Она содержит два состояния — «Свет выключен» и «Свет включен» — и два инициируемых пользователем перехода между состояниями («Сенсорный переключатель»). Черная точка, указывающая на состояние «Свет выключен», сообщает нам, что это начальное состояние, то есть процесс освещения начинается из состояния «выключено».
Рисунок 3A-B: диаграммы состояния для переключателя освещения (вверху) и устройства «лампа с батареей».
На рисунке 3B показана диаграмма состояний для неинтерактивного устройства «лампа с батареей». Она начинается с включенного освещения и остается в этом состоянии, пока батарея не разрядится. Черная точка в круге — символ, обозначающий «конец игры». Когда аккумулятор разряжен, устройство перестает быть тем, для чего оно предназначалось.
Для описания интерактивного поведения использовался ряд более сложных формализмов, в том числе диаграммы иерархического состояния Хареля (Harel's hierarchical state diagrams), темпоральная логика (Temporal logic), сети Петри (Petri nets) и алгебра.
Формальные представления интерактивного поведения хорошо подходят для описания технической стороны интерактивности, но мало говорят о человеческой стороне взаимодействия. Они не имеют большого значения для поисков ответа на такие вопросы как: «Каким образом ощущается взаимодействие?», «Что означает взаимодействие для пользователя?» и т. д. Чтобы иметь возможность ответить на вопросы об интерактивном опыте пользователей, мы должны оставить формальную логику и естественные науки и обратиться к гуманитарным и социальным наукам.
4. Когнитивная наука: взаимодействие как обработка информации
С момента рождения в 1980-х человеко-компьютерного взаимодействия (Human-Computer Interaction; HCI) в качестве научной дисциплины годах когнитивная наука была доминирующей парадигмой для описания человеческой стороны уравнения интеракции. В работе «Психология человеко-компьютерного взаимодействия» («The Psychology of Human-Computer Interaction», 1983 г.) Стюарта Карда (Stuart Card), Томаса Морана (Thomas Moran) и Аллена Ньюэлла (Allen Newell ) была представлена модель пользователя, созданная на основе метафоры обработки информации (рисунок 4). Здесь взаимодействие моделируется как информация, поступающая от артефакта к пользователю, где она обрабатывается «когнитивным процессором» пользователя, что приводит к таким действиям как нажатие кнопки. Их модель рассматривает взаимодействие как сумму получения стимулов и действий пользователя.
Рисунок 4A: моделирование пользователя в качестве информационного процессора.
Рисунок 4B: цикл действий, состоящий из 7 шагов.
Представьте себе, что пользователь (рис. 4. A) работает с выключателем света, показанным на рисунке 1. A. Акт включения переключателя освещения будет смоделирован как информация о состоянии света, достигающего перцептивного (воспринимающего) процессора (Perceptual Processor) через глаза пользователя, откуда она поступает в оперативную память (Working Memory) и будет обработана когнитивным процессором (Cognitive Processor). Затем команда будет отправлена в двигательный процессор (Motor Processor), что приведет к нажатию на переключатель.
В книге «Дизайн привычных вещей» (The Design of Everyday Things, 1988 г.) Дон Норман (Don Norman) подробно описывает то, что происходит как «цикл действий», состоящий из 7 этапов (рисунок 4 B). Вернемся к нашему пользователю перед выключателем света на рисунке 1 A — Норман описал этот этап как пользователя, имеющий цель включить свет (шаг 1). Эта цель вызвала бы намерение действовать (шаг 2), что привело бы к появлению последовательности действий, отправляемых в двигательный процессор (шаг 3), где она вызывала бы движение руки (шаг 4). Во внешнем мире включается освещение, что воспринимается (шаг 5) и интерпретируется (шаг 6) пользователем. Наконец, пользователь оценивает новое состояние освещения как выполнение цели (шаг 7) и становится готов к новому циклу действий.
Основываясь на своей модели пользователя Кард, Моран и Ньюэлл разработали модель для прогнозирования поведения пользователя, известную как GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules — цели, операторы, методы и правила выбора). С тех пор был разработан ряд когнитивных систем, продолжающих концепцию GOMS и предназначенных для моделирования поведения пользователя, в основе которых лежат те же базовые предположения, заимствованные из модели обработки информации человеком.
Модели, подобные GOMS, были успешными в прогнозировании поведения человека на ключевых уровнях для рутинных задач, но продемонстрировали малозначительные способности к объяснениям и прогнозам в случаях, когда речь заходит о более открытых задачах, таких как обновление профиля пользователя в Facebook. Кроме того, они мало помогают в понимании интерактивного пользовательского опыта.
В «Дизайне привычных вещей» Дон Норман представил концепцию возможностей или аффорданса (Affordance), разработанную американским психологом Джеймсом Джеромом Гибсоном (James Jerome Gibson). Норман определяет аффорданс как «...воспринимаемые и фактические свойства вещи, прежде всего те фундаментальные свойства, которые определяют, как можно использовать эту вещь». Хотя экологический подход Гибсона к человеческому познанию и восприятию во многих отношениях несовместим с подходом к обработке информации, концепция возможностей в рамках HCI в основном интерпретируется для описания того, какие функции позволяет выполнить объект, и как об этом «сигнализирует» его внешний вид. Если добавить концепцию аффорданса к модели взаимодействия, то переключатель освещения на рисунке 1А предстанет перед пользователем как объект, который позволяет включать и выключать свет.
Ряд исследователей из сферы HCI утверждали, что модель обработки информации снижает роль пользователя до уровня механической машины для обработки символов, оставляя в стороне важные аспекты того, что определяет нас как человека. Одно из самых ранних критических замечаний в отношении подхода к человеко-компьютерному взаимодействию как к обработке информации было озвучено профессором компьютерных наук Стэнфордского университета (Stanford University) Терри Виноградом (Terry Winograd ) и Фернандо Флоресом (Fernando Flores) в их влиятельной книге под названием «Понимание компьютеров и познавательной способности: новый фундамент для проектирования» («Understanding Computers and Cognition: A New Foundation for Design», 1986 г.). Книга была в основном представляла собой критику искусственного интеллекта и когнитивной науки, однако она также имеет серьезное значение для обсуждения интерактивности.
Виноград и Флорес представили три альтернативы когнитивной науке, из которых наиболее важна феноменология немецкого философа Мартина Хайдеггера (Martin Heidegger, 1889-1976 гг.).
5. Хайдеггер: взаимодействие в качестве инструмента
Виноград и Флорес в «Компьютерах и познании» утверждают, что когнитивная наука воспринимает как само собой разумеющееся, что человеческое познание и общение являются символическими, а символы, подобные «кошке», однозначно соотносятся с объектами реального мира. Философия бытия Хайдеггера отвергает эту точку зрения и отталкивается от нашего фактического существования в мире и того, как мы справляемся с нашей физической и социальной средой. Его философия охватывает широкий круг тем, из которых Виноград и Флорес в основном используют хайдеггеровский анализ инструментов.
В качестве примера Хайдеггер приводил плотника и его молоток (рис. 5B). Виноград и Флорес утверждают, что компьютер можно рассматривать как инструмент: для опытных пользователей электронно-вычислительная машина прозрачна в использовании (то есть она не привлекает к себе сознательного внимания) — она является «подручным» (ready-to-hand) инструментом. Например, когда вы пишете документ, то вы основное внимание уделяете тексту, а не текстовому редактору. Если текстовый редактор выходит из строя, то внимание переключается от текста к собственно текстовому редактору. Только когда возникает ситуация распада, и компьютер перестает работать как инструмент, он проявляется как самостоятельный объект в мире — «предмет».
Пока мы не сумеем устранить проблему, приводящую к поломке, компьютер станет «предметным» (present-at-hand) инструментом, привлекающим внимание сам по себе.
Рисунок 5A-B-C-D: «молотковость» («Hammerness») предметов.
Хайдеггер описал бы выключатель освещения на рисунке 1А как инструмент для управления светом. В рамках нашей повседневной жизни выключатель света является неотъемлемой частью нашего предположения о готовности осуществления действия, а интеракция с переключателем в какой-то степени невидима для нас. Только когда коммутатор перестает работать как ожидалось или когда мы сознательно решили подумать о нем, он появляется на заднем плане нашего восприятия в качестве объекта.
Хайдеггер не отрицает того факта, что переключатель света существует в мире как видимый, осязаемый, манипулируемый объект. Его точка зрения заключается в том, что сущность переключателя возникает только благодаря его использованию. Его «переключательность» («Switchchness») скрыта от нас, пока мы не применим его. Важным аспектом его «переключательности» является то, что он допускает определенный вид взаимодействия. Когда обезьяна в фильме Стэнли Кубрика (Stanley Kubrick) «Космическая одиссея 2001 года» (2001: A Space Odyssey) (рис. 5C) понимает, что осколок кости, лежащий перед ней, может быть использован для того, чтобы взломать что-либо, для животного открывается «молотковость» кости, которая навсегда перестает быть «просто костью». «Молотковость» кости была всегда, ей нужно было только реализоваться на практике. Аналогично дело обстоит и с переключателем освещения — его «переключательность» возникает благодаря использованию.
С точки зрения Хайдеггера конкретное значение взаимодействия с переключателем света зависит от ситуации использования и намерения пользователя. Включение освещения в качестве каждодневного действия при вхождении в комнату отличается от нажатия на кнопку, произведенного чтобы увидеть, работает ли переключатель. В первом случае взаимодействие является частью более широкой цели, тогда как во втором случае интеракция выступает целью сама по себе. Когнитивная наука упустит из внимания эту тонкую разницу, поскольку будет моделировать оба взаимодействия в качестве одного и того же целевого процесса обработки информации. Хайдеггер также бы мог утверждать, что для того, чтобы понять, как взаимодействие приобретает смысл для конкретного индивида, нам нужно было бы понять жизненный мир этого пользователя, то есть культурный и личный фон, служащий отправной точкой и контекстом для каждого фрагмента опыта того человека.
Хайдеггер далее утверждает, что инструменты существуют в общей практике культуры как часть аппаратной связи, например, молотков с гвоздями и древесиной. Молоток получает значимость через отношение к гвоздям и дереву, также как гвоздь приобретает значение благодаря своей связи с молотком и древесиной. Элементы образуют целое, и каждый элемент получает значимость, обусловленную его ролью в этом целом.
6. Мерло-Понти: взаимодействие как восприятие
Морис Мерло-Понти (Maurice Merleau-Ponty, 1908-1961 гг.) был, помимо Жан-Поля Сартра (Jean Paul Sartre), самым влиятельным французским философом 1940-х и 1950-х годов. Вдохновленный Хайдеггером, Мерло-Понти подчеркивал, что каждый анализ состояния человека должен начинаться с того факта, что субъект находится в мире. Это бытие-в-мире предшествует восприятию объекта и самоанализу. Для Мерло-Понти мы не декартовские познающие себя сущности, отделенные от внешней реальности, а субъекты, уже существующие в мире и осознающие себя через взаимодействие с нашей физической окружающей средой и с другими объектами.
В своей основной работе «Феноменология восприятия» (The Phenomenology of Perception, 1945 г.) Мерло-Понти проводит феноменологический анализ человеческого восприятия. Цель философа — изучить пред-когнитивные (Precognitive; «предшествующие познанию», до-рефлексивные) и воплощенные основы человеческого существования. В итоге он отвергает большинство существующих в его время теорий восприятия. Во всех его трудах основное внимание уделяется «опыту от первого лица». Мерло-Понти отверг идею восприятия как процесса пассивного получения раздражителей. Когда мы воспринимаем объекты своими глазами, то происходит не пассивное принятие стимулов, а активное движение глаз в поисках привычных закономерностей. Эта точка зрения полностью противоречит популярному мнению о человеко-компьютерном взаимодействии как об «информационной обработке», которая рассматривает восприятие как чувственные данные, пассивно принимаемые мозгом. Для Мерло-Понти нет никакого восприятия без действия — восприятие требует действий.
Рисунок 6A: быстрые движения глаз дилетанта
Рисунок 6B: быстрые движения глаз художника
Восприятие скрывает от нас этот сложный и быстрый процесс, происходящий «ближе к миру» в «пред-объектной сфере». Современные системы отслеживания движений глаз (Eye-Trackers) позволяют зафиксировать, как эти быстрые перцептивные взаимодействия разворачиваются в рамках зрения. Оптика человеческого глаза такова, что мы видим мир как бы через быстро движущееся смотровое отверстие. На рисунке 6 можно увидеть быстрые движения глаз двух разных лиц, просматривающих одну и ту же картину — дилетанта (6 A) и профессионального художника (6 B). Мы видим, как художник быстро «сканирует» взглядом всю картину (рис. 6B), в то время как обычный зритель в основном фокусируется на лице девушки (рис. 6 A). Результатом их разных стилей просмотра является то, что они фактически видят разные картины. Мерло-Понти использует термин феноменальное поле (Phenomenal field) для обозначения личностного происхождения опыта, обучения и привычек, которые формируют способ нашего восприятия мира.
Мерло-Понти представлял восприятие как активный процесс построения смысла при участии значительных участков тела. Тело априори является средством, при помощи которого мы преднамеренно направляем себя на окружающий мир. Когда вы держите в руке неизвестный объект и поворачиваете его для осмотра под разными углами, ваша интенциональность («преднамеренность»; от лат. от лат. intentio — намерение) направлена на этот объект. Ваши руки автоматически координируются с остальными частями вашего тела и естественным образом принимают участие в восприятии.
Любая теория, которая соотносит зрительное восприятие только с глазами, поступает несправедливо по отношению к этому явлению. Для Мерло-Понти тело является неделимым единством, и бессмысленно говорить о перцепционном процессе видения без ссылки на все чувства, на всю физическую среду, в которой находится тело, и на «воплощенную» интенциональность, которую мы всегда направляем на мир.
Тело обладает способностью адаптироваться и «расширяться» при помощи внешних устройств. Мерло-Понти использовал пример трости слепого человека, чтобы проиллюстрировать этот тезис: «Когда я получил навык восприятия мира посредством трости, она перестала существовать для меня в качестве палки и стала частью “меня”. Она стала частью моего тела и в то же время изменила его».
Используя анализ интерактивности, Мерло-Понти призывает нас видеть взаимодействие как восприятие. Если вы проверяете переключатель освещения (рис. 1А), чтобы увидеть, работает ли он, это взаимодействие можно рассматривать как акт восприятия, в котором участвуют как глаза, так и рука. Когда вы двигаете рукой в направлении переключателя, этот жест является частью процесса восприятия поведения устройства, так же как быстрые движения глаз, которые вы делаете, когда видите картину. Движения рук к переключателю обусловлены вашей направленностью (Directedness) к объекту восприятия, то есть поведением переключателя.
В более сложных взаимодействиях, например, когда опытный пользователь компьютера играет в «World of Warcraft», тело как субъект восприятия распространяется в эту игру. Когда игрок пытается опробовать новый меч, приобретенный для игрового персонажа, он воспринимает свои действия через мышь и часть программного обеспечения, которые позволяют контролировать своего героя. Игра в «World of Warcraft» похожа на катание на велосипеде или вождение автомобиля тем, что технология становится инструментом, за отличием того, что в данном случае «окружающий мир» генерируется компьютером.
Комплексный подход к действию и восприятию делает философию Мерло-Понти интересной отправной точкой для обсуждения значимых интерактивных опытов.
Следствием его теории является то, что становится возможным привлечь пользователей к интеракции с компьютером, имеющей смысл на самом элементарном уровне. Взаимодействия сами по себе могут иметь смысл.
Это утверждение можно проиллюстрировать на примере достаточно известной браузерной игры: в «окне» находится интерактивный артефакт, пиксельный персонаж «мистер Питерс» (Mr. Peters), по сути являющийся кнопкой, на которую пытается нажать игрок, пользуясь компьютерной мышью.
У игрового объекта есть программный скрипт, заставляющий его «отпрыгивать» от приближающегося курсора. Пользователь пытается щелкнуть по кнопке, но получает впечатление, что «мистер Питерс» всегда «убегает». Большинство пользователей понимает предлагаемое значение данного опыта и описывает «мистера Питерса» как «человека, который всегда избегает вас, человека, которому вы не должны доверять». Взаимодействие само по себе является метафорой личности «мистера Питерса». Как философия Мерло-Понти могла бы пролить свет на этот пример?
1. Восприятие требует действий
Восприятие кнопки «Mr. Peters» требует действий. Кнопка как источник интерактивного опыта представляет собой интегрированную сумму ее визуального внешнего вида и поведения. Без действия мы остаемся с визуальным обликом кнопки, а не с фактически существующей интерактивной кнопкой, которая проявляется для нас через взаимодействие.
2. Восприятие — приобретаемый навык
Одним из необходимых условий для работы примера с «мистером Питерсом» является приобретение пользователем навыка перемещения курсора мыши. Это умение (Мерло-Понти называет это «привычкой») является частью того, что необходимо, чтобы быть пользователем компьютера. Без этого умения единственное восприятие кнопки «мистера Питерса» было возможно только через ее внешний вид.
3. Интеграция инструмента и телесное пространство
Для обученного пользователя компьютера мышь имеет функциональное сходство с тростью слепого. Физическая мышь и соответствующее программное обеспечение на компьютере интегрированы в телесный опыт пользователя. Компьютерные технологии и навыки их использования изменяют фактическое телесное пространство пользователя, добавляя к возможности действовать в физическом мире также потенциал для действий, представляемый компьютером. Аналогичным образом мир объектов расширяется и включает — в дополнение к физическим — виртуальные «объекты» в компьютере.
4. Восприятие воплощается
Ощущение впечатлений, связанных с кнопкой «Mr. Peters», требует наличия не только глаз, но также предплечья и кисти руки. Движения мыши и движения глаз — это неотъемлемые части перцептивного процесса, приводящие к восприятию поведения кнопки. Интерактивный опыт создается и опосредуется через тело.
5. Преднамеренность по отношению к миру
Как опытный пользователь компьютера вы имеете определенную «направленность» к компьютеру. Из-за этой преднамеренности кнопка «м-ра Питерса» предоставляет вам не только форму, которую можно рассматривать, но также и потенциал для действий с ожиданием возможных реакций. Для того, чтобы перейти от просмотра кнопки к перемещению курсора к ней, нет необходимости в «ментальном представлении» ее положения и смысла. Действие, заключающееся в попытке кликнуть по кнопке, является частью процесса восприятия при изучении примера. Когда кнопка «отскакивает», вы преследуете ее курсором мыши, не задумываясь.
6. Событийное поле
В приведенном выше примере контекст кнопки задается текстом руководства к игре и прошлым опытом пользователя, связанным с графическими пользовательскими интерфейсами (GUI). Важно заметить, что этот пример работает только с пользователями, которые привыкли кликать по кнопкам для поиска дополнительной информации. Это так называемый «горизонт пользователя» (Horizon of the User), другими словами — событийное поле (Phenomenal field, «поле событий»), в котором происходит все взаимодействие. Кнопка «М-р Питерс» возникает как значимая сущность, потому что появление кнопки на экране компьютера приводит к определенному ожиданию и соответствующему действию. Действие прерывается таким образом, который создает интерактивный опыт, похожий на взаимодействие с человеком, всегда избегающим вас.
С позиции философии Мерло-Понти становится бессмысленным говорить о взаимодействии как сумме принимаемых стимулов и ответных действий, как трактует интеракцию когнитивная наука. Взаимодействие лучше описывается как своего рода восприятие. Пользователь воспринимает поведение кнопки «М-р Питерс» через интеракцию. Это восприятие включает в себя комплексным образом как руки, так и глаза пользователя. Взаимодействие как восприятие является непосредственным и «близким к миру».
7. Интеракция с точки зрения медиа и искусства
Хотя феноменология способна помочь нам с пониманием интерактивного пользовательского опыта для конкретного продукта и с выбором между двумя или более альтернативными разработками, она дает нам мало понимания относительно того, какие проекты возможны вообще. Чтобы иметь возможность полностью использовать потенциал интерактивных медиа, важно иметь глубокое понимание самих этих средств. В медиа и искусстве существует традиция задавать вопросы, касающиеся природы исследуемой среды. Однако по сравнению с обширной литературой о социальном и культурном воздействии новых медиа, исследования, уделяющие особое внимание свойствам самой среды, встречаются редко.
Крупнейшим авторитетом по этому вопросу является американский психолог и теоретик искусства Рудольф Арнхейм (Rudolf Arnheim, 1904-2007 гг.). Арнхейм изучал неинтерактивные медиа — такие как кино, живопись, рисование, скульптура и архитектура — и проанализировал их конкретные компоненты с художественной и психологической точки зрения. Во введении к своей главной работе «Искусство и визуальное восприятие» («Art and Visual Perception», 1974 г.) он прямо заявляет, что не занимается когнитивными, социальными или мотивационными аспектами. Его также не интересует «психология потребителя». Игнорируя элементы социальной функции и значение в традиционном смысле, он мог свободно обсуждать такие вопросы как сбалансированность, пространство, образ, форма и движение применительно к различным медиа. Арнхейм в значительной степени опирался на примеры из области искусства и гештальт-психологии. Что актуально для проводимых в настоящее время исследований, так это не результаты, полученные Арнхеймом, а его подход к изучению новых средств воздействия на целевую аудиторию.
Мы находим аналогичный подход к изучению медиа как передающей среды в теории цветов авторства швейцарского художника и преподавателя художественной школы Баухаус (Bauhaus) Йоханнеса Иттена (Johannes Itten).
Рисунок 7: одно из исследований Иттена, посвященное взаимодействию цветов.
На рисунке 8 мы видим черный и белый квадраты, нарисованные Иттеном, чтобы проиллюстрировать, как восприятие цвета меняется в зависимости от фона.
Рисунок 8: увеличенные белый и черный пиксели.
Иттен принес в школу дизайна Баухауза идею о том, что студентам-дизайнерам следует выработать глубокое знание своих рабочих сред и материалов путем изучения их свойств. В качестве информационной среды и материала современный компьютер можно рассматривать как отображение множества пикселей, каждый из которых может иметь только один цвет в любой момент времени. Через некоторые устройства ввода пользователь может взаимодействовать с этой пиксельной матрицей.
Исследования интерактивных медиа могут быть расширены в различных направлениях. Все приведенные выше примеры относятся к использованию только двух цветов и дискретных состояний («включено»/«выключено»). Если мы задействуем в исследованиях аналоговый ввод данных, полную цветопередачу, скрытые состояния, задержки, анимацию, звук, алгоритмы и коммуникации через интернет, мы получим интерактивную среду, достаточно сложную для того, чтобы оправдать появление совершенно новой профессии: проектирование взаимодействия.
8. Философия интеракции и ее значение для проектирования взаимодействия
Каковы последствия появления философии интеракции для дизайнеров взаимодействия? Мы рассмотрели четыре аспекта интерактивности: взаимодействие как обработка информации (когнитивная наука), взаимодействие в качестве использования инструмента (Хайдеггер), взаимодействие как восприятие (Мерло-Понти) и взаимодействие с точки зрения искусства и медиа (Арнхейм и Иттен). Основное внимание в текущем анализе уделялось в основном интерактивности цифровых продуктов. Следовательно, последствия для разработки взаимодействия будут в основном связаны с проектированием интерактивности:
1. Интерактивность — важная часть пользовательского опыта
Если объединить точки зрения Мерло-Понти и Арнхейма, то становится очевидным, что интерактивность цифровых артефактов воспринимается пользователем как гештальты взаимодействия на очень низовом уровне, аналогичном визуальному восприятию. Интерактивность — это не просто поведение, необходимое для реализации определенной функциональности, а важное качество цифрового продукта. Мы часто говорим о «внешнем виде и ощущении» цифрового продукта. Пользователи воспринимают «ощущение» продукта посредством взаимодействия, и оно, таким образом, становится важной частью получаемого пользователем опыта. Пользователей волнует «ощущение».
2. «Ощущение» продукта должно быть спроектировано с заботой о деталях
Если вы хотите создавать интерактивные продукты, которые выделяются, вы должны осознавать интерактивные качества своих продуктов. Следовательно, «ощущение» должно быть спроектировано — и не только с инженерной точки зрения. Как и во всех спроектированных продуктах, «бог таится в деталях» — и это утверждение также касается интерактивности.
3. Восприятие «ощущения» требует действий: вовлекайте в них пользователя
Восприятие интерактивного измерения продукта, его «ощущение» требует от пользователя действий. Поэтому важно, чтобы продукт сигнализировал о своих возможностях для взаимодействия, о своей «доступности». Пользовательский интерфейс создается посредством взаимодействия. Скрыта от пользователя интерактивность подобна дереву, упавшему в чаще леса, на которое никто не смотрит.
4. Проектирование артефакта с учетом непредвиденного способа его использования
С феноменологической точки зрения объекты приобретают значение через использование и социальное взаимодействие. Как отметил Норман в своих рассуждениях об аффордансе, хороший продукт должен быть разработан для использования в ситуациях, отличных от изначально предполагаемых.
5. Разработка для «живого тела»
При разработке для взаимодействия без использования мыши и клавиатуры (например, мобильной интеракции), проектируйте интеракцию/артефакт с расчетом на получение пользовательского опыта посредством тела. Подобный подход требует сосредоточения внимания на телесных ощущениях от использования продукта.
6. Возьмите на себя ответственность за ощущение полного пользовательского опыта
В некоторых случаях пользовательский опыт является результатом взаимодействия пользователя с рядом взаимосвязанных продуктов и услуг, например, комбинации наушников, MP3-плеера и музыкального интернет-магазина. В этих случаях важно, чтобы «ощущения» этих продуктов и услуг были спроектированы таким образом, чтобы их совокупность порождала хороший пользовательский опыт.
7. Разработчики взаимодействия должны изучать базовые навыки программирования
Проектирование интерактивности требует умения быстро создавать «наброски» интерактивного поведения. Эти навыки важны для того, чтобы иметь возможность исследовать разные типы поведения и суметь разработать техническую спецификацию для передачи программистам. Несмотря на многочисленные попытки сделать процесс разработки интерактивности не связанным с техническими навыками, дизайнеры взаимодействия, которые хотят добавить дополнительное качество в интерактивный пользовательский опыт, по-прежнему должны изучать базовые навыки программирования. Программирование — это инструмент для формирования интерактивности. Многое можно сделать с помощью простых программных сред, таких как Processing и Arduino.
8. Поле восприятия — сугубо персональное понятие: тестируйте с участием реальных пользователей и внимательное прислушайтесь к ним
Делайте множество «набросков» проектов интерактивного поведения, но всегда проверяйте их на реальных пользователях, прежде чем принимать важные проектные решения. Различные пользователи могут воспринимать одно и то же интерактивное поведение удивительно различными способами, очень часто отличающимися от ваших. Это происходит не только потому, что пользователи интерпретируют и испытывают свои взаимодействия по-разному, но также потому, что их способы взаимодействия различаются. Тестируйте продукты для улучшения их юзабилити; спросите участников тестов, как они чувствуют себя, используя ваш товар/услугу, и внимательно слушайте то, что они говорят вам.
9. Преднамеренность и контекстные вопросы: сделать тесты реалистичными
Восприятие интерактивности продукта в значительной степени подвержено влиянию со стороны намерений пользователя. Попытка получить «ощущение» от продукта в контролируемой обстановке сильно отличается от использования его в подлинном контексте и для достижения настоящих целей. В идеале тесты должны проводиться с реальными задачами и в жизненных контекстах использования. Если это невозможно, то вы должны знать разницу между реальным использованием и условиями вашего тестирования и тем, как она влияет на работу пользователя.
10. Разработчики интеракций должны обладать навыками кинестетического мышления
Интерактивность цифровых продуктов должна проектироваться разработчиками взаимодействия с проявлением особой чувствительности к «ощущению» продукта. «Ощущение» тесно связано реакцией на действие; оно включает в себя все тело и соотносится с чувствами времени и ритма. Для этого требуется, чтобы разработчик взаимодействия развивал навыки кинестетического мышления (Kinesthetic thinking) и телесного интеллекта (Bodily intelligence). Хотя уроки рисования отлично подходят для проектирования внешнего вида продукта, разработчикам интеракций взаимодействия следует также рассмотреть возможность обучения танцам, драматическому или боевому искусствам, чтобы развить свою чувствительность к проявлениям интерактивности.
Разумеется, что обеспечения правильного ощущения от использования интерактивного продукта еще недостаточно, чтобы добиться успеха на конкурентном рынке. Однако продукты с хорошо продуманным ощущением всегда будут выделяться — интерактивность всегда имеет важное значение при оценке пользователем уникального маркетингового предложения.
Высоких вам конверсий!
По материалам: interaction-design.org