Возвращайте до 18% с пополнений рекламы
  • Все популярные рекламные сети в одном окне
  • Рекламные инструменты — бесплатно
  • Доступ к конструктору лендингов и WebApp-приложений
  • Закрывающие документы точно в срок
ring svg
  1. Главная >
  2. Блог >
  3. Как компьютерные игры влияют на личную эффективность?

Как компьютерные игры влияют на личную эффективность?

Как компьютерные игры влияют на личную эффективность

Мы привыкли воспринимать компьютерные игры как помеху для развития современных детей. Однако существует и обратная точка зрения, согласно которой именно видеоигры способны устранить пропасть между утратившими актуальность методами классического преподавания и требованиями, предъявляемыми к человеку современным обществом.

Джеймс Пол Ги (James Paul Gee) — исследователь в области теории лингвистики и автор понятия «новая грамотность» — утверждает, что в мире современных технологий для самореализации и полноценного функционирования в социуме недостаточно быть грамотным только в речи и на письме.

Нам привычно слышать слова «компьютерная грамотность», «юридическая грамотность» и т. д, однако дело не только в освоении каких-либо областей знаний, но в изменении самой системы.

Ги считает, что важна не столько ориентация на достижения определённого уровня компетентности, сколько развитие навыков, способствующих эффективности — настойчивость, терпение, умение концентрироваться, способность извлекать урок из своих ошибок и т. п.

И видеоигры — это инструмент, позволяющий развивать подобные качества.

На страницах своего блога Джеймс Ли пишет, что необходимо разработать своего рода теорию видеоигр, классифицирующую их на категории с позиции того, какие навыки они развивают.

Автор приводит примеры: игра «Two Brothers» позволяет научиться управлять одновременно двумя персонажами, направляя их, координируя их действия для решения совместных проблем. При этом игрок погружён в захватывающую историю — двое братьев ищут средство спасти своего умирающего отца — то есть в качестве награды они получают не просто оценку, но чувство эмоциональной вовлечённости и моральное удовлетворение.

Другой пример — игра «Call of Duty». Здесь участникам приходится действовать в крайне быстро изменяющемся мире, ориентироваться в динамичном пространстве и быстро принимать решения. Наградой за труды становится победа в битве. Однако, как замечает автор, на глубинном уровне остаётся понимание хаоса и бесполезности войны. То есть игрок получает так называемый «косвенный опыт».

Джеймс Ги: «Видеоигры представляют собой сложные системы, включающие правила и взаимодействующие компоненты. Игроки должны мыслить проективно и формировать гипотезы о том, как соотнести условия для достижения поставленных целей и желаемого результата. Способность мыслить проективно, чтобы освоить систему, является одной из ключевых в XXI веке».

Проективное мышление — также одно из базовых понятий в концепции Ги. Именно оно позволяет мыслить системно, видеть всю динамичную картину целиком, а не ориентироваться только на её статичные, разрозненные части.

В этом аспекте положительное влияние видеоигр на личную эффективность неоспоримо. Люди, увлекающиеся играми в детстве, впоследствии обретают способность активно действовать в мультизадачной среде, без которой их менее склонные к играм сверстники теряются, попадая во взрослый мир, где наградой за усердие должен быть реальный результат, а не оценка.

Способность мыслить проективно является обязательным условием не только в достижении личного успеха, но и в разрешении общемировых проблем.

Джеймс Ги: «В некотором роде, видеоигры — это визуализация работы нашего ума. Когда мы что-то осмысляем и планируем деятельность, то в сознании запускается процесс, подобный игровому. И тогда наш ум можно сравнить с игровым движком. Мы способны совмещать элементы из разных областей восприятия, строить прогнозы и продумывать решения ряда сложных проблем. Системное мышление подразумевает умение мыслить, ориентируясь на сложные, взаимодействующие факторы, значение которых не равно сумме их частей. Безусловно, необходимо видеть большинство социальных и природных явлений именно в рамках системного мышления, иначе решения многих проблем (как, например, глобальное потепление), выпадая из системы, могут приводить к непредвиденным последствиям».

О своем личном опыте в видеоиграх Джеймс Ли говорит с подчёркнутой важностью. Понимание того, насколько серьёзно этот феномен может изменить систему образования, сделало игровые программы смыслообразующим центром его академической деятельности.

Джеймс Ги: «Я никогда прежде не играл в видеоигры. И был поражён тем, насколько их освоение было трудным и долгим. Чтобы научиться хорошо играть, нужно преодолеть множество ошибок и не переставать упорно трудиться. В конце концов, я полюбил видеоигры и понял, что если не буду писать о них, то моя академическая карьера прервётся».

Кто-то справедливо может возразить, что никакие компьютерные игры не способны заменить книги. Это, безусловно, так. Но польза от чтения учебников не заменит опыта, получаемого в видеоигре — так называемого, «косвенного опыта». Если человек не видел грозы, то он не сможет убедительно объяснить, что это такое — даже если изучит сотни томов специализированной литературы.

Джеймс Ги: «В современных школах, как правило, дети учатся на текстах, при том, что у них не было достаточного опыта в мире, который там описывается. Это всё равно, что давать детям игровое пособие без самой игры. Такой подход может сработать с учениками, которые получают необходимый опыт в домашних условиях. Но для всех остальных школьников подобный подход почти не работает».

Косвенный опыт можно получить не только из видеоигр, но и из фильмов или литературных произведений. Однако, если вы обратитесь к собственному школьному опыту, то наверняка вспомните, что судьба Чацкого для 12-летнего подростка, остается не более чем зарифмованными передвижениями героя в пространстве; страдания Анны Карениной — отвлечённая история про некую женщину, изменившую мужу; а вся тонкость поведения афериста, торгующего «мёртвыми душами», вообще остаётся за гранью восприятия школьника.

Не обладая претензией на эстетическое воспитания, видеоигры погружают человека в менее художественно искажённую среду, при этом сохраняя (и даже увеличивая за счёт активной позиции игрока) эффект вовлечённости.

Именно этот механизм заложен в процесс геймификации бизнес-процессов — использовании ходов и приёмов, характерных для компьютерных игр, в неигровых условиях для повышения продуктивности сотрудников. Элементы игры способны усилить мотивацию даже в большей степени, чем финансовое поощрение.

Кроме того, внедрение геймификации в маркетинговую стратегию усилит эмоциональное вовлечение целевой аудитории.

В образовании же этот приём способен сделать настоящий переворот. Совмещая игровые технологии с классическими формами освоения информации, мы получаем возможность адаптировать устаревшую парадигму обучения под запросы современности. Джеймс Ги говорит о комплексном подходе, в котором видеоигры были бы включены в процесс обучения как один из инструментов решения насущных задач.

Например, для подготовки к обучению, для усиления мотивации, для получения непосредственных переживаний. Особенность игр в том, что они способны формировать не только когнитивные, но и эмоционально-волевые навыки, такие как умение двигаться дальше, несмотря на неудачи, терпение, настойчивость, способность работать в команде и проч.

Очевидно, что эти качества геймеров, подпитанные видеоиграми, будут способствовать не только их успешному продвижению в карьере, но и помогать преодолевать жизненные трудности, выстраивать здоровые взаимоотношения с близкими, адекватно справляться с личностными кризисами.

По материалам: blogs.kqed.org 

blog comments powered by Disqus
Возвращайте до 18% с пополнений рекламы
  • Все популярные рекламные сети в одном окне
  • Рекламные инструменты — бесплатно
  • Доступ к конструктору лендингов и WebApp-приложений
  • Закрывающие документы точно в срок
ring svg
copyright © 2011–2024 Все права защищены
Запрещено любое копирование материалов ресурса без письменного согласия владельца — ООО "Феникс-Маркетинг". ИНН:7725812838, КПП:772501001, ОГРН: 513774619323915280, Москва, ул. Ленинская слобода, д. 19, стр. 1, этаж/пом 3/25

ООО «Феникс-Маркетинг» — IT-компания с многолетним опытом работы, разрабатывающая инновационные решения для управления процессом лидогенерации (пост-клик маркетинг). Разработанное нами технологическое программное решение LPGENERATOR позволяет создавать целевые страницы в визуальном редакторе и управлять заявками (лидами) в CRM-системе в целях проведения эффективных, высококонверсионных рекламных кампаний