Многие вещи претендуют сегодня на наше пристальное внимание, но далеко не все его заслуживают.
А с учетом того, что человек бывает менее сосредоточен, чем золотая рыбка, и даже лучшие и самые одаренные из нас не всегда могут сконцентрироваться — ответственность за привлечение внимания пользователя сегодня должен взять на себя дизайн продукта.
Twitter — пример, хорошо иллюстрирующий наши проблемы с концентрацией. Facebook немного лучше с точки зрения удержания интереса, но для многих социальная сеть по умолчанию является отвлекающим фактором, чем-то, к чему люди обращаются, чтобы любой ценой избежать скуки.
Можно спорить, действительно ли все эти сервисы вызывают неуклонно растущую тенденцию к рассеиванию внимания, но современные высокотехнологичные продукты все больше и больше предназначены для удовлетворения пользователей, которым быстро становится скучно.
UX-дизайнер Дэвид Теодореску (David Teodorescu) в своей статье подробно описывает лучшие практики дизайна:
«Нам нужно, чтобы все происходило быстро. Нам нужно, чтобы машина Uber приезжала в течение нескольких минут, посылки с Amazon доставлялись за несколько дней, большие картинки загружались на Facebook за считанные секунды, и мы не готовы ждать и доли секунды, пока откроется видео на Youtube».
Скорость становится конкурентным преимуществом, когда дело доходит до использования мобильных приложений и технических средств, а передовые достижения очень быстро теряют актуальность. Но скорость, являясь преимуществом в одних случаях, становится настоящей ловушкой в других.
Более многоканальный
Одним из результатов создания дизайна, обращенного к рассеянному вниманию пользователей, есть тенденция считать, что любой вид взаимодействия с медиа должен охватывать одновременно несколько каналов.
Возможно, самый простой пример, демонстрирующий эту тенденцию — мода на телевизоры с двумя экранами, получившими популярность вскоре после изобретения смартфонов, в которые дикторы, создатели контента и другие пытались использовать устройства, потенциально отвлекающие зрителей, чтобы усилить свое собственное производство.
В интернете сегодня почти повсеместно используются хэштеги, и почти каждый крупный игрок экспериментировал с созданием разного рода приложений, зачастую использующих технологию отпечатка пальца для синхронизации того, что происходит на маленьком экране смартфона, на большой экран телевизора.
Также важно иметь стратегию для представления контента по-разному для аудиторий, использующих разные платформы и устройства. Самый первый кризис идентичности, связанный со способами представления контента, произошел в момент его адаптации под мобильные устройства и выбора, что лучше — использовать нативную стратегию приложения или веб-страницы, специально предназначенные для маленьких экранов.
Теперь задача усложнилась: контент должен быть адаптирован для Facebook, Snapchat, Twitter, сайта, видео для просмотра на стационарном компьютере и аудио для прослушивания на мобильном устройстве. Каждое взаимодействие представляет новую возможность захватить чье-то внимание, а с точки зрения пользователя, его внимание настраивается по-разному в зависимости от того, на чем он в настоящее время сосредоточен.
Новая норма
Ситуативные ожидания могут кардинально меняться. На данный момент, вероятно, справедливо будет предположить, что произошел базовый сдвиг в том, как много внимания мы можем ожидать от пользователей, совершающих любой вид активности в любой момент времени, включая внимание, необходимое на решение ресурсоемких задач, таких как вождение автомобиля, или езда на велосипеде, или просто прогулка по улице.
Недавние аварии автопилота Tesla – свежий и яркий пример того, что происходит, когда наше внимание не полностью сосредоточено на основной задаче. И хотя в настоящий момент нет достоверных данных, а скорее есть поводы для мистификаций, опубликованных в Reddit и других малоизвестных интернет-источниках, но есть вероятность, что новая популярная игра дополненной реальности Pokemon Go в конечном счете может привести к смерти из-за невнимательности.
Смертность водителей неуклонно снижается с 1970-х, но число смертей из-за невнимательности составляет большую долю от общего числа. Правительства разных стран пытаются бороться с проблемой невнимательности водителей на федеральном и государственном уровне, но вопрос о том, насколько хорошо законы могут снизить риск, остается открытым. По данным отчета Центра по контролю и профилактике заболеваний (CDC) количество смертей выросло по оценке специалистов на 8 процентов с 2014 по 2015 год. Это самый значительный скачок роста показателя за последние 50 лет.
Когда предупреждения не сработают
В пресс-релизе Национального совета по безопасности о данных отчета CDC есть следующее руководство о том, как американцы могут переломить тревожную тенденцию увеличения смертности водителей:
«Мы должны отключаться от любого устройства или системы, которые могли бы поглотить наши умы, глаза и руки и отвлечь от вождения».
Трудно назвать такой совет нелогичным. Но также с каждым годом все сложнее увидеть соответствующую отдачу от усилий, затраченных на то, чтобы пристыдить людей и заставить меньше отвлекаться. Совершенно ясно, что люди сами несут ответственность за свои действия, но и просто придерживаться стратегии, призывающей людей быть более внимательными, когда это не имеет никакого желаемого эффекта, не только глупо, но и опасно.
Вполне возможно, что предупреждения, повторяющиеся достаточно часто и со значительным акцентом, могут изменить поведение людей, но также возможно и то, что UX-дизайн, направленный на поддержание тенденции к снижению внимания, сводит к минимуму преимущества каких-либо рекомендаций, настойчиво призывающих к сосредоточению.
Отбросьте «лучше» или «хуже» и двигайтесь дальше
Обсуждать недостатки рассеянного внимания по сравнению с более сосредоточенным поведением бессмысленно. Нам лучше принять это, и независимо от фактической производительности и даже здоровья ума, дизайн продукта должен принять это как новую реальность для обычного пользователя.
Что это значит на практике? Ожидать, что любая возможность, которую ваш UX предоставляет для захвата внимания пользователя, приведет к распределению внимания. Вот список того, что это означает:
- Если ваш продукт позволяет пользователям чувствовать, что они могут сделать что-то еще одновременно, ожидайте от них, что они сделают это.
- Допускайте, что частичное участие пользователя примерно эквивалентно отсутствию участия.
- Если задача требует значительного внимания пользователя, измените ее – на самом деле это может значить, что вы недооцениваете возможности так называемых «умных» функций.
Использование преимуществ растущей склонности людей избегать скуки работает достаточно хорошо в случае большинства продуктов, ориентированных на потребителя, но не для всех. Нет необходимости «нянчить» пользователей, но также нет никаких оснований отрицать значительные изменения на рынке. Повышенная склонность к рассеянности внимания оказывает влияние практически повсеместно.
По материалам: techcrunch.com, image source: JoséDay