Если вы столкнулись с полной стагнацией при разработке дизайна и никак не можете ее преодолеть, попробуйте использовать командные сессии. Компания Sumo Logic со штатом более 250 сотрудников и размером венчурного финансирования $161 000 000 успешно использует этот метод на всех этапах разработки продукта.
Схема работы пчелиных сессий (swarm session): появление проблемы — поиск решения — выход из замкнутого круга — обсуждение — коллективное решение — устранение проблемы.
Командная работа Sumo Logic отличается от той, которая обычно происходит в офисе. Их метод — это метод пчелок, когда команда целым роем накидывается на одну проблему и работает до ее полного разрешения.
«Наши сессии — это не медитация на фоне голубого неба, это настоящая битва, — признается дизайн-директор Sumo Logic Даниэль Кастро (Daniel Castro). — Мы собираемся вместе, независимо от прямых обязанностей, и решаем конкретную проблему. Если вся команда сосредотачивается на одной задаче, мы можем продвинуть вперед любой забуксовавший проект. Этот метод работает намного лучше, чем разрозненные одночасовые сессии или мозговые штурмы».
UX-команда: достижение целей или решение проблем?
Как это работает
Каждый месяц члены UX-команды Sumo Logic освобождают от двух до пяти дней в своем рабочем календаре, чтобы сосредоточиться на конкретной проблеме. Далее в онлайн-сервисе Slack согласовывается расписание, и тем самым создается нешуточный ажиотаж вокруг новой сессии, появляется «чувство ожидания праздника». Сотрудники Sumo Logic предпочитают проводить командные встречи в начале недели, например, во вторник и среду (реже — в понедельник, на что есть миллион понятных причин), а четверг и пятница обычно посвящены обсуждению деталей.
Важный момент: на время работы «пчелками» становятся все дизайнеры, даже если они завершили свою часть работы в данном проекте. Такой подход позволяет миксовать новые идеи и сразу же внедрять их. Кроме того, на командные встречи приглашаются все заинтересованные лица.
Цель «пчелиных» сессий — до конца второго дня выбрать конкретную идею. Типичная двухдневная сессия проходит следующим образом.
День первый
Работа начинается с быстрого опроса, постановки проблемы и разделения на две команды. Первый check-in проходит после обеда. Обе команды встречаются и делятся прогрессом, обсуждают все трудности и возможные решения. Они также могут приглашать различных экспертов и заинтересованных лиц, чтобы получить фидбэк уже на этом этапе разработок. Далее команды возвращаются к работе над лоу-фай прототипами, в отдельном канале на сервисе Slack начинает появляться обратная связь в режиме реального времени.
Вторая встреча «пчелок» происходит обычно в 16.00, когда обе команды вновь собираются вместе и планируют следующий день.
Важный момент: на данном этапе участники фокусируются на отслеживании прогресса, а не на принятии окончательных решений.
«Первый день показывает нам, каким будет второй, — говорит Кастро. — К 17.00 ты выжат как лимон, но в то же время испытываешь прилив сил, ведь вся команда работает вместе. Это веселый и незабываемый процесс, который обязательно приводит к прогрессу. Именно «пчелиные» сессии превратили нас из группы сотрудников в настоящую команду. В процессе работы к нам присоединяется каждый, будь это менеджер, разработчик или дизайнер».
Кто такие UX дизайнеры и чем они занимаются
День второй
Второй день начинается с обсуждения ожиданий участников. Как отмечает Кастро, этот период сессии представляет собой финишную прямую. В начале дня «пчелки» решают, какие элементы визуального дизайна и хай-фай прототипы они возьмут из первого дня и будут совершенствовать сегодня. Далее эксперты дают обратную связь по поводу уточненных прототипов. «Шлифовка» и окончательная доработка последуют потом, в данный момент важно сфокусироваться на правильном решении.
Последняя встреча в рамках сессии называется «Покажи и скажи». Это финальная презентация для постановщиков задачи и других руководителей компании. Команда детально объясняет общую стратегию проекта, не вдаваясь в подробности о мелочах дизайна (как уже было сказано, это следующий этап).
«Бытует распространенное мнение, что такие сферы как, например, машиностроение на одном и том же предприятии занимают намного более влиятельные и важные позиции, чем дизайн, — говорит Кастро. — Приглашая на презентации «Покажи и скажи» представителей крупных кампаний, экспертов и всех заинтересованных сотрудников, вы сможете сделать процесс разработки дизайна прозрачным, получить заслуженное признание и заработать хорошую репутацию».
Система обсуждения результатов работы каждого участника стимулирует сотрудников и помогает в результате находить решения бизнес-проблем различного уровня всего за два дня. При этом данный метод можно использовать на любом из этапов разработки продукта.
Высоких вам конверсий!
По материалам: fastcodesign.com